| Mówi: | Dariusz Joński, poseł do Parlamentu Europejskiego, Koalicja Obywatelska Bogdan Rzońca, poseł do Parlamentu Europejskiego, Prawo i Sprawiedliwość |
Europejczycy protestują przeciw nieuczciwym praktykom na rynku gier wideo. Złożyli w tej sprawie inicjatywę obywatelską do KE
„Stop niszczeniu gier wideo” to inicjatywa obywatelska, złożona do Komisji Europejskiej, której inicjatorzy sprzeciwiają się wyłączaniu przez wydawców funkcji online wielu gier, przez co nie mogą w nie grać mimo dokonania zakupu. Polscy europarlamentarzyści podkreślają, że działania producentów to przejaw nieuczciwej praktyki i prawo unijne powinno się wsłuchać w postulaty europejskich graczy.
– Każdy, kto choć raz grał w grę komputerową, wie, że często, kiedy przestanie działać serwis techniczny, gra też przestaje działać. W tym momencie na dobrą sprawę powinno się drugi raz zakupić tę samą grę. Osoby, które grają, mówią, że to jest nieuczciwe. Zebrały blisko 1,3 mln podpisów i wnioskują do Komisji Europejskiej, żeby rozstrzygnąć tę sprawę i zmienić prawo, zobowiązać producentów gier, żeby takich rzeczy nie robili – tłumaczy Dariusz Joński, poseł do Parlamentu Europejskiego z Koalicji Obywatelskiej.
Inicjatywa „Stop niszczeniu gier wideo” została przedłożona Komisji Europejskiej 26 stycznia 2026 roku, po tym gdy uzyskała 1 294 188 zweryfikowanych deklaracji poparcia. Najwięcej, bo 233 180, udało się uzyskać w Niemczech. Na drugim miejscu znalazła się Francja (145 289), a na trzecim Polska (143 826). Autorzy inicjatywy domagają się zobowiązania wydawców, którzy w UE sprzedają gry wideo lub związane z nimi funkcje i zasoby do obsługiwanych przez nich gier bądź udzielają na nie licencji, aby pozostawili je w stanie umożliwiającym rozgrywkę.
Inicjatywę w Parlamencie Europejskim zaprezentowano 16 kwietnia br. na wysłuchaniu publicznym zorganizowanym przez trzy komisje – IMCO, JURI i PETI. Organizatorzy mogli przedstawić szczegółowe informacje na temat swoich propozycji. Europosłowie zwrócili się do KE z pytaniem o działania, jakie może podjąć w odpowiedzi na inicjatywę. Ma ona czas na odpowiedź do 27 lipca 2026 roku.
– Pojawiła się inicjatywa obywatelska, która zebrała ponad milion podpisów, dotycząca tego, że ci, którzy kupili gry i mieli je jako własne, nagle tracą do nich dostęp. Unijne rozwiązania powinny być bardzo transparentne zarówno wobec producentów, jak i konsumentów, i ta inicjatywa obywatelska sygnalizuje problem, który powinniśmy rozwiązać. Zatem zwrócimy się do Komisji Europejskiej, żeby zajęła się tym problemem, bo jeśli miliony ludzi składają petycję, to warto im wyjaśnić, jak wygląda ta kwestia i dlaczego nagle tracą dostęp do czegoś, co uczciwie kupili – mówi Bogdan Rzońca, przewodniczący Komisji Petycji Parlamentu Europejskiego.
Organizatorzy inicjatywy podkreślają, że coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie wymaga połączenia się za pośrednictwem internetu z wydawcą lub nawiązania komunikacji z producentem. W momencie zakończenia obsługiwania tego rodzaju gier wydawcy bardzo często zrywają połączenie niezbędne do funkcjonowania tytułu i wdrażają szeroko zakrojone środki, aby uniemożliwić klientowi jego naprawę. Inicjatywa ma zapobiegać zdalnemu wyłączaniu gier oraz wzywa do zapewnienia alternatywnych sposobów dostępu i grania w nie bez bezpośredniego udziału wydawcy w przypadkach, gdy zostały one wyłączone lub ich wsparcie zostało zakończone.
– Jeśli raz kupisz grę, powinna działać cały czas, do momentu, kiedy ktoś nie będzie chciał z niej korzystać – uważa Dariusz Joński. – Skoro tylu konsumentów występuje z inicjatywą, to znaczy, że jest coś na rzeczy i trzeba to uregulować. Dobre firmy, które przygotowują gry komputerowe, się obronią. Nie muszą dwa razy pobierać opłat za jedną grę, wystarczy raz. Tym bardziej że gry często kosztują 200–300 zł, a te lepsze są nawet droższe, więc to nie są małe koszty. Chodzi o to, żeby gracze nie płacili dwukrotnie.
Organizatorzy inicjatywy zwracają również uwagę na to, że uniemożliwienie przez przedsiębiorstwo korzystania z przedmiotu, który wcześniej sprzedało klientowi, nie zdarza się w innych branżach. Umowy licencyjne wymagane do tego, aby gra funkcjonowała, obchodzą szereg istniejących środków ochrony konsumentów. Ich zdaniem taka praktyka kwestionuje koncepcję własności, ponieważ klientowi nie pozostaje nic po zakupie gry. W ich opinii to praktyka naruszająca prawa konsumentów.
– Jeśli chodzi o problem związany z funkcjonowaniem gier na rynku europejskim, to trzeba zauważyć argumenty i ich producenta gier, i konsumenta – tu musi zapanować jakaś równowaga – wskazuje Bogdan Rzońca.
Raporty „Różne twarze polskiego gracza” z 2023 i 2025 roku wskazują, że społeczność graczy w Polsce liczy 17–20 mln osób. Nie jest to więc zjawisko niszowe. Gracze cenią wyzwania, jakie stawiają przed nimi gry, i możliwość doskonalenia się oraz odnoszenia sukcesów. Istotnym motywatorem jest także możliwość rywalizacji z innymi graczami, interakcje z innymi i poczucie przynależności do większej społeczności entuzjastów danego tytułu. Niechętnie jednak przyznają, ile czasu spędzają na graniu lub ile pieniędzy przeznaczają na zakup gier.
Czytaj także
- 2026-09-25: UE pracuje nad przepisami chroniącymi dzieci w internecie. Będą ogólnoeuropejskie limity wieku na media społecznościowe
- 2026-09-21: KE zapowiada nowe inicjatywy związane z bezpieczeństwem, energią i AI. Europosłowie różnią się w ocenie kierunków zmian
- 2026-10-02: Trwają prace nad wspólnym biletem kolejowym w UE. Nowe zasady mają ułatwić przesiadki i wzmocnić prawa pasażerów
- 2026-09-23: Polsko-fińska firma pomoże zaprojektować europejski system rozpoznania satelitarnego. Wzmocni to bezpieczeństwo UE
- 2026-10-06: UE reaguje na fale upałów, susze i pożary. Komisja przygotowuje strategiczne dokumenty
- 2026-10-05: Unia Europejska zacieśnia współpracę z Kanadą. Może się ona stać pierwszym stowarzyszonym członkiem Wspólnoty
- 2026-09-18: Szeroka oferta w sieci to za mało. Polscy e-konsumenci coraz częściej poszukują zweryfikowanych sprzedawców
- 2026-10-06: Polskie firmy będą mogły się ubiegać o kolejne środki na projekty dual-use z funduszy europejskich. Nabory zaplanowano na jesień tego roku
- 2026-09-21: Liczba śmieci kosmicznych rośnie. Innowacyjne projekty koncentrują się już nie tylko na ich sprzątaniu
- 2026-08-28: Europa nie może być zakładnikiem całkowitej globalizacji. Konieczna odbudowa konkurencyjności
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Transport

Coraz większe ekonomiczne skutki bliskowschodniego konfliktu. Europosłowie żądają pilnego wsparcia dla krajów arabskich
Konflikt na Bliskim Wschodzie uderza w kluczowe szlaki dostaw ropy i transportu towarów do Europy. Zakłócenia obejmują cieśninę Ormuz, infrastrukturę przesyłową w Arabii Saudyjskiej oraz żeglugę przez Morze Czerwone. Ich skutki wykraczają poza rynek ropy i paliw – dotyczą także transportu towarów z Azji oraz dostaw LNG. Europa szuka alternatywnych źródeł dostaw, ale szybkie zastąpienie surowców z regionu Zatoki Perskiej jest trudne.
Prawo
Ekosystem start-upów w Polsce się rozwija, ale potrzebuje kolejnego impulsu. Kluczowe finansowanie i globalna ekspansja

Polski ekosystem start-upów i scale-upów stale się rozwija, chociaż nadal pozostaje poniżej średniego unijnego poziomu. Polska zajmuje 22. miejsce wśród 27 państw Unii Europejskiej w Startup and Scaleup Index Komisji Europejskiej, osiągając 71,6 proc. średniego wyniku UE. Drugi rok z rzędu zajęła 33. miejsce w „Global Startup Ecosystem Index 2026” firmy StartupBlink, oceniającym ekosystemy start-upowe na świecie. Przedstawiciele środowiska start-upowego wskazują, że dalszy rozwój wymaga m.in. większej współpracy społeczności, zmniejszenia biurokracji i mocniejszego skoncentrowania systemu wsparcia na firmach z globalnym potencjałem.
Sport
Polska franczyza fitness buduje regionalną potęgę. Sieć Xtreme Fitness Gyms otwiera dwusetny klub i wchodzi na rynki zagraniczne

W 2025 roku europejska branża fitness liczyła 75,5 mln członków, o 5,8 proc. więcej niż rok wcześniej. Jednocześnie liczba siłowni wzrosła do ok. 65,7 tys., głównie dzięki ekspansji dużych sieci – wynika z raportu Deloitte’a i EuropeActive. Jedną z największych sieci w Polsce jest Xtreme Fitness Gyms, która rozwija kluby własne i franczyzowe. Właśnie otworzyła 200. lokalizację w kraju, a kolejnym etapem ma być ekspansja zagraniczna.









.gif)

|
|
|