News powiązane z branża gamingowa

2021-08-16 | 06:20
Sport
Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej News powiązane z branża gamingowa

Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej

W gry komputerowe gra już 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku szacuje się na blisko 600 mln dol. Coraz większą widownię mają także rozgrywki e-sportowe. W 2020 roku e-sport oglądało na świecie blisko 500 mln osób, a platforma Twitch do streamowania gamingowych i e-sportowych zmagań zanotowała ponad dwukrotny wzrost oglądalności. To przyciąga do tych branż nie tylko sponsorów, lecz także tradycyjne kluby sportowe i influencerów. Potencjał w e-sporcie dostrzegły także media, które uruchamiają coraz więcej audycji i kanałów o tej tematyce. Zupełnie nową jakością na tym rynku ma być jednak ruszająca właśnie telewizja VTV, która połączy gaming i e-sport z treściami lifestyle’owymi, np. wywiadami czy recenzjami.
więcej
2021-08-09 | 06:15
Sport
Mercedes zwiększa zaangażowanie w e-sport. Dla marki to sposób na dotarcie do młodszego pokolenia

Mercedes zwiększa zaangażowanie w e-sport. Dla marki to sposób na dotarcie do młodszego pokolenia

Gaming to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów rozrywki, podobnie jak jego sportowa odmiana – e-sport. Rosnąca rzesza graczy i widzów sprawia, że dla marek to atrakcyjne pole do inwestowania. – Nie mogliśmy przegapić okazji, żeby poprzez tę formę rozrywki dotrzeć do młodszych grup docelowych – mówi Tomasz Mucha z Mercedes-Benz Polska. Wykorzystaniu tego potencjału ma służyć współpraca i wspólne inicjatywy z teamem Illuminar Gaming, najstarszej w Polsce organizacji e-sportowej, której dywizja League of Legends jest jedną z najbardziej utytułowanych polskich drużyn. Jedną z nich jest warszawskie studio gamingowe ESPOT, które zostało właśnie rozbudowane o nową strefę simracingową dla miłośników symulacji wyścigów.
więcej
2021-03-15 | 06:20
Sport
E-sport zyskuje w pandemii i przyciąga inwestorów. Wyzwaniem pozostaje brak adekwatnych regulacji prawnych

E-sport zyskuje w pandemii i przyciąga inwestorów. Wyzwaniem pozostaje brak adekwatnych regulacji prawnych

E-sport mocno zyskuje na popularności, a COVID-19 dodatkowo przyspieszył ten trend. Większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej została co prawda odwołana, ale na znaczeniu zyskuje streaming, a w Polsce od początku pandemii znaczące wzrosty notuje cała branża gier. Co istotne, e-sport trafił też do kręgu zainteresowania spółek gamingowych i koncernów, którym stwarza szerokie możliwości product placementu, oraz inwestorów takich jak fundusze private equity. Z drugiej strony wraz z rosnącą popularnością e-sportu wzrasta też liczba związanych z nim sporów prawnych, bo obecne regulacje często nie obejmują specyfiki sportów elektronicznych.
więcej
2018-03-05 | 06:10
Konsument
Polski rynek gier notuje nieprzerwane wzrosty. Branża ma szansę stać się polską wizytówką na świecie

Polski rynek gier notuje nieprzerwane wzrosty. Branża ma szansę stać się polską wizytówką na świecie

Wartość polskiego rynku gier jest wyceniana na 1,85 mld zł, a Polska zajmuje pod tym względem 23. miejsce na świecie. Rodzime produkcje mają za granicą coraz szersze grono odbiorców, a branża gamingowa ma szansę odnieść globalny sukces. Aby tak się stało, niezbędna jest jednak szersza współpraca producentów gier ze środowiskiem naukowym.
więcej
2017-11-10 | 06:00
Gry i rozrywka
Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.
więcej