News powiązane z grywalizacja

2023-01-09 | 06:20
Handel
Konsumenci kupujący w sieci mają coraz wyższe wymagania. W dobie rosnącej inflacji często dotyczą one atrakcyjnych cen News powiązane z grywalizacja

Konsumenci kupujący w sieci mają coraz wyższe wymagania. W dobie rosnącej inflacji często dotyczą one atrakcyjnych cen

Niższa cena jest dla e-konsumentów najważniejszym czynnikiem decydującym o zakupach w internecie. Sukcesywnie rośnie jednak rola tzw. customer experience, czyli ogólnych doświadczeń zakupowych, na które składają się wygoda, szybkość i opcje płatności, dostawy oraz zwrotu produktu. – W ostatnich latach, zwłaszcza w trakcie pandemii COVID-19, obserwowaliśmy, że oczekiwania konsumentów dotyczące zakupów online są coraz wyższe – mówi Michał Dmoch z Shopee Polska. Platforma marketplace’owa, która zadebiutowała na polskim rynku nieco ponad rok temu, pracuje nad rozwiązaniami, które mają te doświadczenia poprawiać, ale też bardziej angażować użytkowników.
więcej
2020-10-28 | 06:15
Edukacja
Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może obniżyć ich jakość. Nowe narzędzia i funkcjonalności dają jednak ogromne możliwości

Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może obniżyć ich jakość. Nowe narzędzia i funkcjonalności dają jednak ogromne możliwości

Ograniczenia wynikające z pandemii koronawirusa i wprowadzana na dużą skalę praca zdalna spowodowały wzrost zainteresowania webinariami. – Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może jednak obniżyć ich jakość, co wiąże się z wieloma zagrożeniami – mówi Norbert Grzybek, trener biznesu i konsultant. Coraz więcej firm zdaje sobie z tego sprawę, dlatego na rynku pojawiają się coraz nowsze narzędzia, funkcjonalności i możliwości technologiczne, które urozmaicają webinaria i poprawiają ich skuteczność. – Szkolenia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości są już testowane i robią naprawdę duże wrażenie. To obiecujący kierunek rozwoju produktów online w branży szkoleniowej – dodaje ekspert.
więcej
2020-07-23 | 06:00
Technologie przyszłości
W 2024 roku na świecie będzie 3,5 mld graczy. Przyszłością rynku gier jest chmura i płatności w abonamencie [DEPESZA]

W 2024 roku na świecie będzie 3,5 mld graczy. Przyszłością rynku gier jest chmura i płatności w abonamencie [DEPESZA]

Gry w chmurze są już dostępne, a w przyszłości całkowicie zmienią sposób, w jaki korzystamy z urządzeń. Nie będzie już potrzeby stosowania wysokiej klasy sprzętu wymagającego dużej mocy obliczeniowej, znaczenie straci platforma, a najważniejszy będzie stały dostęp do rozrywki i internetu. Pandemia koronawirusa spowodowała znaczący wzrost liczby osób grających w gry komputerowe. Raport ABI Research i InterDigital wskazuje, że w 2024 roku grać będzie połowa populacji. Dostawcy gier w chmurze powinni jednak preferować modele cenowe oparte na subskrypcji.
więcej
2020-01-15 | 06:00
Gry i rozrywka
Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku

Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku

Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.
więcej
2020-01-09 | 06:00
Medycyna
CES 2020: Co roku 5 milionów osób przechodzi rehabilitację po udarze mózgu. Dzięki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości terapia jest znacznie szybsza i przynosi lepsze efekty

CES 2020: Co roku 5 milionów osób przechodzi rehabilitację po udarze mózgu. Dzięki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości terapia jest znacznie szybsza i przynosi lepsze efekty

Udar co roku dotyka 15 milionów ludzi. Z tego 5 milionów umiera, a kolejne 5 milionów jest trwale niepełnosprawnych. W USA pół miliona osób każdego roku przechodzi żmudną rehabilitację. Dzięki nowym technologiom cały proces jest znacznie przyjemniejszy, przynosi też znacznie lepsze efekty niż podczas tradycyjnych zabiegów. Firma Neofect zaprezentowała podczas CES 2020 Neofect Smart Balance. Nowe urządzenie rehabilitacyjne wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość, aby pomóc pacjentom wyzdrowieć po udarze i odzyskać pełną sprawność.
więcej
2019-12-23 | 06:00
Handel
Branża gamingowa wkracza w erę rozrywki 4.0. Rośnie wartość mikrotransakcji w grach, co wymaga zwiększenia ich bezpieczeństwa

Branża gamingowa wkracza w erę rozrywki 4.0. Rośnie wartość mikrotransakcji w grach, co wymaga zwiększenia ich bezpieczeństwa

Rozwój branży mobilnej oraz szybkich sieci łączności bezprzewodowej wynosi cyfrową rozrywkę na nowy poziom. Upowszechniają się wieloplatformowe, angażujące gry, których producenci zarabiają na mikrotransakcjach. Na popularności zyskują produkcje bazujące na grywalizacji. Wraz ze wzrostem liczby gier tego rodzaju rośnie także zapotrzebowanie na systemy, które zadbają o bezpieczeństwo transakcji bezgotówkowych przeprowadzanych za pośrednictwem wspomnianych gier.
więcej
2019-06-11 | 06:00
Gry i rozrywka
Grywalizacja staje się coraz częstszym narzędziem motywacji pracowników i klientów. Pomoże także zaoszczędzić na rachunkach za ogrzewanie

Grywalizacja staje się coraz częstszym narzędziem motywacji pracowników i klientów. Pomoże także zaoszczędzić na rachunkach za ogrzewanie

Światowy rynek grywalizacji zanotuje w najbliższych latach niemal dziewięciokrotny wzrost. To coraz częściej wykorzystywana przez firmy z różnych branż i ciesząca się dużym zainteresowaniem odbiorców forma wpływania na kształtowanie zachowań klientów czy pracowników. Łączy elementy rywalizacji, rozrywki i systemu motywacyjnego. Na grywalizację zwraca uwagę również sektor energetyczny. Dzięki niej odbiorcy korzystający z aplikacji klienckiej mogą zdobywać rabaty i dodatkowe usługi, ucząc się jednocześnie zrównoważonego zarządzania energią.
więcej
2018-11-08 | 06:00
Firma
Gry komputerowe zamiast rekrutacji. Opracowana przez Polaków platforma wykorzystuje grywalizację i neuronaukę do znalezienia najlepszych pracowników

Gry komputerowe zamiast rekrutacji. Opracowana przez Polaków platforma wykorzystuje grywalizację i neuronaukę do znalezienia najlepszych pracowników

Rekrutacja otwiera się na nowe technologie. Zamiast setek niepotrzebnie wysyłanych CV i żmudnej pracy rekruterów, idealnego pracownika można znaleźć dzięki zwykłej grze komputerowej. Polacy opracowali GameHR, czyli platformę dla branży rekrutacyjnej, która wykorzystuje nowoczesną metodykę grywalizacji, neuronauki oraz technologii wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu można łatwo i szybko rekrutować pracowników o odpowiednich kompetencjach i cechach osobowości.
więcej
2018-07-16 | 06:00
Medycyna
Tylko 1,5 proc. Polaków oddaje krew. Platforma polskiej firmy z elementami grywalizacji może zachęcić do zostania dawcą

Tylko 1,5 proc. Polaków oddaje krew. Platforma polskiej firmy z elementami grywalizacji może zachęcić do zostania dawcą

W Polsce krew regularnie oddaje nieco ponad 600 tys. osób. To zaledwie 1,5 proc. społeczeństwa. Problemem jest zwłaszcza motywacja młodych ludzi. Może to zmienić Blodon, polski start-up, który opracował platformę pozwalającą połączyć biorców z dawcami. Dzięki specjalnej aplikacji dawca może zobaczyć, w jakim miejscu istnieje zapotrzebowanie na jego grupę krwi. Docelowo platforma, aby zachęcić do oddawania krwi, będzie wykorzystywać elementy grywalizacji. Dawcy mieliby otrzymywać żetony, które uprawniałyby do zniżek na zakup produktów lub usług zdrowotnych.
więcej
2017-12-04 | 06:10
Gry i rozrywka
Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Symulator barmana umożliwia zdobycie umiejętności przyrządzania koktajli w wirtualnej rzeczywistości. Wystarczy założyć na głowę specjalne gogle VR i można przejść kurs barmański bez wychodzenia z domu. To jeden z przykładów na to, że wirtualna rzeczywistość staje się codziennością i nie służy już wyłącznie do rozrywki, ale znajduje zastosowanie również w praktyce. Stworzona przez Polaków platforma umożliwia stworzenie kursów symulacyjnych w wielu dziedzinach.
więcej
2017-10-10 | 06:25
Technologie przyszłości
Trwa rewolucja w branży szkoleniowej. Do 2022 roku wartość rynku gier szkoleniowych wyniesie 8,1 mld dolarów

Trwa rewolucja w branży szkoleniowej. Do 2022 roku wartość rynku gier szkoleniowych wyniesie 8,1 mld dolarów

Tradycyjne szkolenia, a nawet e-learning, odchodzą w zapomnienie. Skuteczne przekazywanie wiedzy coraz częściej łączy się z innowacyjnymi technologiami. Game-based learning wykorzystuje zaangażowanie graczy. Mechanizm grywalizacji bazuje na naturalnej rywalizacji graczy. Gry szkoleniowe pozwalają przetestować efekt podejmowanych decyzji w bezpiecznym środowisku symulacji komputerowych. Do 2022 roku wartość rynku gier learnignowych wyniesie 8,1 mld dolarów. Przyszłością edukacji jest też technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
więcej
2017-05-04 | 06:35
Firma
Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie

Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie

Gamifikacja to rozwiązanie wykorzystujące mechanizmy gier. Coraz częściej służy ona wzmacnianiu zaangażowania pracowników i mierzeniu ich efektywności. Globalny rynek takich rozwiązań w 2015 roku wyceniany był na 1,6 mld dol., a do 2020 roku będzie wart 11 mld zł – prognozuje Markets & Market. W dobie walki o pracownika gamifikacja może się stać poważnym orężem – oceniają eksperci.
więcej