Komunikaty PR

Trendy na polskim rynku gier video

2021-09-10  |  10:00
Biuro prasowe

Szacuje się, że w Polsce społeczność gamingowa liczy około 16 mln osób. Z rodzimych raportów branżowych wynika, że niemal połowa graczy to kobiety. Wzrost zainteresowania grami video wśród pań to nie jedyny trend, jaki dostrzega branża. Jakie tendencje panują obecnie na polskim rynku gier video?

Statystyczny gracz w Polsce jest mężczyzną z co najmniej średnim wykształceniem, który ma stałą pracę i zamieszkuje obszary wiejskie. Zazwyczaj gra, żeby zrelaksować się po pracy oraz dla zabicia czasu wolnego. Preferuje tradycyjne gry komputerowe, na konsole oraz w przeglądarkach internetowych. Warto dodać, że w Polsce rośnie także liczba graczek. Z najnowszych danych wynika, że Panie stanowią 47% graczy w Polsce, czyli w przybliżeniu 8 mln osób.

Wiemy już, jaki jest profil współczesnego gracza w Polsce, pojawia się więc pytanie, jakie są jego preferencje dotyczące tematyki gier? Z przeprowadzonych badań wynika, że Polacy szczególnie upodobali sobie strategie pokroju gier z serii Total War, gry akcji z Wiedźminem na czele, FPS, gry logiczne, RPG np. Fallout oraz gry sportowe, takie jak FIFA. Co ciekawe gatunkiem, który przeżywa obecnie renesans są wszelkiej maści symulatory, co widać chociażby po sukcesie wchodzącej na rynek kolejnej tegorocznej edycji Car Mechanic Simulator 2021 z Grupy Playway. Warto nadmienić, że symulacje należą do trzech najchętniej wybieranych przez kobiety typów gier.

A po jaką platformę najchętniej sięgamy? Dane mówią jednoznacznie, że najczęściej wybieranymi grami są te zaprojektowane z myślą o urządzeniach mobilnych. Kryzys związany z pandemią Covid-19 ugruntował ich mocną pozycję na polskim rynku gier video. Możemy być pewni, że liczba entuzjastów grania na smartfonach i tabletach będzie rosła wprost proporcjonalnie do liczby użytkowników telefonów najnowszej generacji. Zwłaszcza, że ta kategoria gier jest stale rozwijana. Nieustannie pojawiają się nowe patenty, takie jak wykorzystana w The Witcher: Monster Slayer technologia rozszerzonej rzeczywistości. W najbliższych latach będziemy świadkami rozwoju tej technologii, która może zapewnić zupełnie nową gamę doznań.


Z racji dużego zainteresowania graczy serwisy gamingowe będą w dalszym ciągu rozwijać usługę cloud gamingu. Ta technologia daje możliwość zagrania w wymagające tytuły bez konieczności kupowania drogiego sprzętu komputerowego. Szybszy internet oraz wdrożenie sieci 5G ma ułatwi dostęp do grania w chmurze szerszemu gronu graczy.

W trakcie pandemii Covid-19 zwiększyło się zainteresowanie internautów streamami z gier udostępnianymi przez influencerów gamingowych, nierzadko byłych zawodników e-sportowych. Śledzący ich widzowie mogą podpatrzyć u streamerów strategie oraz mechaniki wykorzystywane podczas gry, a także wchodzić z nimi w interakcję. Wiele osób oglądy streamy na równi z ulubionymi serialami na Netflixie. Można śmiało powiedzieć, że popularność streamerów gamingowych będzie tylko rosła.

Duże międzynarodowe koncerny są świadome, że branża gamingowa przynosi duże zyski, dlatego raz po raz puszczają oko do graczy, poprzez tworzenie dla nich spersonalizowanych produktów. W krajach azjatyckich oraz USA takie pomysły nikogo nie dziwią, tym niemniej w Polsce są to cały czas pionierskie działania. Do pionierów tego typu akcji promocyjnych można wliczyć m.in. Alior Bank, Getin Bank, Credit Agricole oraz PKO Bank Polski. Grupa Europa wprowadziła możliwość ubezpieczenia dóbr cyfrowych oraz sprzętu do grania.

Z pewnością na zmianę podejścia firm do środowiska gamingowego ma wpływ rosnąca popularność e-sportu. Zawody e-sportowe z roku na rok zyskują coraz większą oglądalność, a wartość rynku jest wyceniana na 45 mln zł. Nierzadko transmisje z zawodów e-sportowych śledzi z zapartym tchem więcej widzów, niż tradycyjne wydarzenia sportowe. Olbrzymie zainteresowanie tą dyscypliną potwierdza zwycięstwo Łukasza „Puki Style” Zygmunciaka w plebiscycie na ulubionego sportowca 2020 roku. Wygrana zawodnika e-sportowego nie powinna dziwić, skoro Polacy należą do światowej czołówki najlepszych zawodników w tej dziedzinie. Sukcesy Jarosława „Pasha” Jarząbkowskiego czy Marcina „Jankosa” Jankowskiego korzystnie wpływają na wizerunek dyscypliny w Polsce oraz popularyzują wirtualne rozgrywki na naszym rynku.

Polacy coraz silniej „rozpychają się” na rynku gier video. Sukcesy Wiedźmina oraz Dying Light pokazują, że Polacy są kreatywni i potrafią wyprodukować świetne gry, na które czekają gracze na całym świecie. Przychód całego sektora gamingowego w Polsce jest szacowany na ponad 2,49 mld zł. Na terenie Polski działa 440 producentów gier, którzy rocznie wydają 480 nowych tytułów. Obecnie na Głównym Rynku i NewConnect notowanych jest łącznie 58 spółek z branży gamedev. Według danych serwisu ISB News, jesteśmy na drugim miejscu na świecie pod względem liczby notowanych na giełdzie spółek gamingowych. Do największych z nich należą CD Projekt, Ten Square Games, 11 Bit Studios, Playway oraz CI Games, które wchodzą w skład indeksu WIG Games na warszawskiej GPW. Możemy spodziewać się, że kolejne studia będą stopniowo dołączać do ich grona.

Autorem komentarzem eksperckiego jest Marcin Zaleński, Creative Director Image Power.

Więcej informacji
Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
IT i technologie Nowa motorola edge 60 fusion już w Polsce Biuro prasowe
2025-04-02 | 10:40

Nowa motorola edge 60 fusion już w Polsce

W Polsce zadebiutowała motorola edge 60 fusion – pierwszy tegoroczny model z rodziny edge. Łączy cechy smartfona klasy premium z wysoką odpornością, potwierdzoną
IT i technologie Emitel i Miasto Poznań zacieśniają współpracę na rzecz innowacji w Wielkopolsce
2025-03-18 | 10:00

Emitel i Miasto Poznań zacieśniają współpracę na rzecz innowacji w Wielkopolsce

Emitel S.A. intensyfikuje swoją działalność w Wielkopolsce. Spółka kontynuuje rozwój projektów na terenie całego kraju. Wśród ogólnopolskich,
IT i technologie Motorola na MWC 2025: kolejna generacja ekosystemu Smart Connect ze wsparciem moto ai
2025-03-03 | 12:05

Motorola na MWC 2025: kolejna generacja ekosystemu Smart Connect ze wsparciem moto ai

W zeszłym roku Motorola i Lenovo utworzyły ekosystem Smart Connect, aby umożliwić płynną współpracę smartfonów, tabletów oraz komputerów

Transmisje online

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Obowiązki w zakresie zrównoważonego rozwoju staną się mniej uciążliwe. Będą dotyczyć tylko największych firm

Na pierwszy ogień deregulacji w Unii Europejskiej poszły przepisy dotyczące sprawozdawczości zrównoważonego rozwoju. Obowiązki w tym zakresie będą, zgodnie z planem KE, się koncentrowały na największych podmiotach, co stanowi duże ułatwienie dla średnich podmiotów i małych firm w łańcuchach dostaw, ale też może zmienić proces dochodzenia do neutralności klimatycznej w UE. Raportowanie wpływu na środowisko rzeczywiście wiąże się z dużym wysiłkiem i kosztami, czego firmy się obawiają, ale z drugiej strony coraz więcej podmiotów widzi w tym cenne narzędzie do analizy i dodatkową wartość.

Telekomunikacja

Wykluczenie cyfrowe szczególnie dotyka generacji silver. T-Mobile wystartował z darmowymi kursami z obsługi smartfona

44 proc. Polaków w 2023 roku posiadało przynajmniej podstawowe kompetencje cyfrowe przy średniej unijnej na poziomie 56 proc. – wynika z danych Eurostatu. Dla grupy osób powyżej 55. roku życia odsetek ten wynosi kilkanaście procent. T-Mobile – w ramach projektu „Sieć Pokoleń” – burzy cyfrowe bariery oraz pokazuje, jakie możliwości daje technologia. W tym prowadzi cykl warsztatów stacjonarnych oraz udostępnia kurs online z podstaw obsługi smartfona.

Konsument

Spada spożycie alkoholu wśród młodzieży. Coraz mniej nastolatków wskazuje na jego łatwą dostępność

Alkohol jest najbardziej rozpowszechnioną wśród polskiej młodzieży substancją psychoaktywną, choć jego spożycie przez nastolatków znacznie spadło w ciągu trzech ostatnich dekad. Wciąż spory odsetek 15–16-latków uważa, że alkohol jest dla nich łatwo dostępny, ale o ile w przypadku piwa spadek w tym obszarze jest znaczący, o tyle w przypadku wódki delikatny trend spadkowy został w ostatnim badaniu zahamowany. Dostępność zaczyna się jednak nie w sklepie, ale już w domu. Co piąty rodzic jest w tej kwestii na tyle liberalny, że godzi się na spożywanie alkoholu przez dziecko w swojej obecności.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.