Komunikaty PR

DRAGO entertainment – największy inwestycyjny sukces crowdfundingu w Polsce

2021-09-21  |  13:00
Biuro prasowe

 

Premiera gry Gas Station Simulator, za którego wydanie odpowiada znaczący akcjonariuszy DRAGO entertainment – Movie Games, okazała się hitem ostatnich dni. Symulator stworzony przez krakowskie studio, cztery dni po premierze osiągnął sprzedaż na poziomie 105 tys. egzemplarzy i w analogicznym okresie znacząco przekroczył wynik popularnego Drug Dealer Simulatora. To nie jedyny rekord osiągnięty przez DRAGO entertainment. Wzrost wartości spółki od kampanii crowdfundinfgowej na Smartfunds do końca wczorajszej sesji (21 miesięcy) wynosi ponad 490 proc., a od kampanii przeprowadzonej na platformie należącej do DM INC - CrowdConnect (12 miesięcy) wynosi 190 proc.

- Wspólnie z akcjonariuszami DRAGO entertainment świętujemy dziś sukces naszej autorskiej produkcji Gas Station Simulator. Osiągnięty wynik sprzedaży ponad 100.000 egzemplarzy  i wspaniały feedback od graczy (ponad 82% pozytywnych opinii)  utwierdzają nas w przekonaniu, że przyjęta w 2018 roku nowa strategia DRAGO przynosi zamierzone efekty. To dla nas motywacja do jeszcze cięższej pracy nad kolejnymi projektami. Jesteśmy przekonani, że przed nami kolejne, wspólne sukcesy.  – mówi Joanna Tynor, prezes zarządu DRAGO entertainment.

Tytuł Gas Station Simulator znalazł się  w TOP 100 najpopularniejszych gier na Steam. Wczoraj także wrócił na pierwszą pozycję w kategorii Global Bestsellers, w niespełna tydzień od premiery. Sprzedaż tytułu dynamicznie rośnie. Gra w 1,5 godziny od premiery przekroczyła próg rentowności, zwracając jej twórcom wszystkie koszty zainwestowane w produkcję gry. Rosnący z dnia na dzień peak użytkowników liczy ponad 12 tys. W cztery dni po premierze Gas Station Simulator osiągnął sprzedaż na poziomie 105 tys. egzemplarzy.

- Sukces DRAGO entertainment utwierdza nas w przekonaniu, że Rodzina Movie Games obrała właściwy kierunek rozwoju. Naszą intencją jest, aby z roku na rok tworzyć gry cieszące się coraz większym zainteresowaniem i budować rodzinę spółek nawzajem wspierających się na tej drodze – mówi Mateusz Wcześniak, prezes zarządu Movie Games.

W grudniu 2019 roku DRAGO entertainment pozyskało od inwestorów 1,3 mln zł. Kampania odbyła się na platformie crowdfundingu udziałowego Smartfunds, jako pierwsza zbiórka realizowana przez ten podmiot.

- Z punktu widzenia platformy Smartfunds podstawą jest to, by klientami byli inwestorzy. Bez inwestorów, w długim terminie nasze działanie nie będzie możliwe, z tego powodu kładziemy nacisk na staranny dobór projektów. Zarządy DRAGO entertainment i Movie Games rozumiały to od początku naszej współpracy i cieszymy się tym bardziej, że inwestorzy Smartfunds mogli współuczestniczyć w ich sukcesie. Niektórzy osiągając ponadprzeciętne zyski. Na platformie Smartfunds zrealizowaliśmy do tej pory trzy projekty, z których dwa zakończyły się udanym wyjściem z inwestycji, a przed nami kolejny. Przykład DRAGO entertainment pokazuje, że crowdfunding staje się poważną formą finansowania. Przy czym, kluczowe jest to, aby z jego pomocą finansowane były spółki i projekty o charakterze biznesowym, które właśnie mogą dać inwestorom szansę na wyjście z inwestycji – mówi Janusz Maruszewski, wiceprezes zarządu platformy crowdfundingu udziałowego Smartfunds

Pozyskane w kampanii środki zostały przeznaczone m.in. na produkcje pięciu symulatorów oraz dopracowanie i wydanie gry typu FPS/survival w klimacie post-apokaliptycznym – FrostFall (obecna nazwa Red Frost).

We wrześniu 2020 roku DRAGO entertainment z sukcesem zakończyło publiczną emisję akcji pozyskując od inwestorów 2 mln zł. Tym razem kampania została zrealizowana na platformie CrowdConnect.  Z raportu – Rynek ofert publicznych akcji w Polsce w 2020 r. – przygotowanego przez Urząd Komisji Nadzoru Finansowego wynika, że platforma prowadzona przez Dom Maklerski INC, była liderem crowdfundingu inwestycyjnego.

- Bardzo cieszymy się, że gra naszego emitenta osiągnęła taki sukces. Ponieważ, zgodnie z założeniami crowdconnect.pl, akcje DRAGO entertainment kilka miesięcy po ofercie zadebiutowały na NewConnect, w sukcesie gry DRAGO mogą partycypować inwestorzy, co nas cieszy podwójnie. Już 6 spośród emitentów, którzy od 2020 r. prezentowali swoje oferty na Crowdconnect.pl zadebiutowało na rynku NewConnect, a następni są w trakcie procedowania – mówi Sebastian Huczek, wiceprezes zarządu INC

W ubiegłorocznej emisji DRAGO entertainment oferowała do 70 050 akcji w cenie emisyjnej 28,60 zł za jedną akcję. Wycena spółki wzrosła do 31 mln zł, wobec 15,3 mln zł z pierwszej kampanii crowdfundingowej. Obecna wycena na NewConnect wynosi ponad 100 mln zł.

Prace produkcyjne nad Gas Station Simulator DRAGO entertainment rozpoczęło w Q4 2019 roku. W niecałe dwa miesiące od pokazania pierwszych materiałów projektu, gra zgromadziła ponad 10 tys. zapisów użytkowników na platformie Steam. Już w pierwszym miesiącu obecności na platformie, produkcja znalazła się na Global Top Wishlist. Mimo tak dobrych wyników sprzedażowych i konwersji części wishlist na sprzedaż, poziom wishlist Gas Station Simulator nadal imponująco wzrasta.

Na wszystkich wspomnianych etapach komunikację DRAGO entertainment wspierała agencja relacji inwestorskich InnerValue.

Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
Giełda Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE Biuro prasowe
2024-12-20 | 11:00

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

8. edycja rankingu SEC Newgate: WYCENA PREZESÓW #TOP30 POLSKIEJ GIEŁDY ponownie została zdominowana przez sektor finansów i bankowości, którego przedstawiciele odpowiadają
Giełda Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!
2024-12-20 | 08:20

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Łódzkie studio gier, notowane na warszawskiej giełdzie, Big Cheese Studio S.A., przedstawia plany rozwoju na 2025 rok. Ich celem jest wzmocnienie pozycji spółki na globalnym rynku
Giełda Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
2024-12-02 | 14:00

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów

Bankier.pl zajął pierwsze miejsce w dwóch kategoriach tegorocznego Ogólnopolskiego Badania Inwestorów realizowanego przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych.

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Kongres Profesjonalistów Public Relations

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników

Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.

Konsument

35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.

Problemy społeczne

Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu​ lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.