PunkPirates S.A. odnotowała 2,2 mln zysku netto w 2020 roku

PunkPirates S.A., notowana na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie spółka, specjalizująca się w produkcji gier dedykowanych wirtualnej rzeczywistości (VR) odnotowała 2,212 mln zł zysku netto z działalności kontynuowanej w 2020 roku w porównaniu do 5,524 mln zł straty rok wcześniej. Przychody spółki ogółem w 2020 roku wyniosły ponad 3,6 mln złotych. Na osiągnięty wynik finansowy wpływ miały przede wszystkim przychody ze sprzedaży oraz pochodzące z dezinwestycji. Działania te były związane ze zmianą strategii rozwoju PunkPirates, której przedmiotem jest obecnie wydawanie i produkcja gier na wirtualną rzeczywistość (Virtual Reality – VR).
- Miniony rok był dla nas czasem nowych wyzwań w związku ze przekształceniem profilu działalności spółki. W tym okresie podjęliśmy działania mające na celu osiągnięcie dodatnich przepływów pieniężnych, na co wpłynęły m.in. sprzedaż i połączenie spółek zależnych. Osiągnięte wyniki finansowe są satysfakcjonujące. Zysk netto w 2020 wyniósł 2,2 mln zł wobec straty rok wcześniej. Aktualnie koncentrujemy się na rozwijaniu segmentu gier VR. Do tej pory w portfolio naszego studia ukazały się DANGER! Escape Lab, Escape Room VR, Escape Room VR: Inner Voices oraz Escape Room VR Stories. W drugim półroczu planujemy premiery Community Paintball VR oraz Death Manager VR na platformy Oculus Store, Steam, PlayStation VR oraz Viveport – mówi Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju w PunkPirates S.A.
W minionym roku PunkPirates S.A. zawarło kilka istotnych umów, m.in. z No Gravity Games S.A. na udzielenie licencji i przygotowanie portowania gry Inner Voices na urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Wszystkie koszty związane z jej portowaniem, wprowadzeniem do dystrybucji oraz marketingiem zostały poniesione przez PunkPirates S.A. Tytuł został wydany na platformy Oculus Store, Steam oraz Viveport pod nazwą Escape Room VR: Inner Voices.
Inna umowa, której przedmiotem było portowanie gry na urządzenia Pico Neo 2 dotyczyła Escape Room VR: Stories i została podpisana z Pico Interactive Inc. Kontrakt jest realizacją strategii polegającej na ekspansji na rynki azjatyckie.
W połowie grudnia 2020 roku do sprzedaży trafiła gra DANGER! Escape Lab na urządzeniach PC VR, której koszty produkcji i wydania zwróciły się w ciągu kilku dni od premiery.
- Model biznesowy w którym działamy, opiera się na produkcji i wydawaniu gier Virtual Reality przez zewnętrzne zespoły deweloperskie. Chcąc dywersyfikować źródła przychodów ze sprzedaży i zwiększyć nasze zaangażowanie i skalę działania w zakresie nowych gier VR, wraz z 4Experience Sp. z o.o. powołaliśmy w marcu br. Games 4Experience S.A., której zespół będzie odpowiadał za realizację gier z tego segmentu. Jednocześnie zdecydowaliśmy się na rozszerzenie działalności wydawniczej i producenckiej na platformę Nintendo Switch, co jest realizowane przez spółkę stowarzyszoną RAION Games sp. z o.o. – mówi Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju w PunkPirates S.A.
W trzecim i czwartym kwartale br. do sprzedaży mają trafić kolejne gry z portfolio studia - Community Paintball VR oraz Death Manager VR.

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.