PunkPirates S.A. z nowym składem zarządu

PunkPirates S.A., spółka notowana na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie, ogłosiła zmiany w składzie zarządu. Funkcję prezesa zarządu objął Leszek Krajewski, który dotychczas odpowiadał za obszar rozwoju. Zastąpił on na tym stanowisku Macieja Hazubskiego. Nowym wiceprezesem została Małgorzata Grużewska, związana z PunkPirates od 2006 r., która do tej pory pełniła funkcję Dyrektora Operacyjnego oraz Prokurenta. Zastąpiła ona Wojciecha Przyłęckiego. Zmiany w zarządzie spółki związane są głównie z podjętą w 2020 roku decyzją o zmianie strategii rozwoju PunkPirates, której przedmiotem jest obecnie wydawanie i produkcja gier na wirtualną rzeczywistość (Virtual Reality – VR).
– Rola Macieja Hazubskiego i Wojciecha Przyłęckiego była nieoceniona dla rozwoju PunkPirates. Przez ostatnie miesiące spółka pokazała, że potrafi produkować nowoczesne i wciągające gry dedykowane wirtualnej rzeczywistości. Przejmując stery w firmie chcę w pełni rozwinąć jej działalność w tym sektorze. Mamy już kilka tytułów w produkcji, a także wielu profesjonalistów w zespole – mówi Leszek Krajewski, nowy prezes zarządu PunkPirates. – Naszą działalność rozwijamy również poprzez spółkę stowarzyszoną RAION Games, specjalizującą się w produkcji gier na Nintendo Switch oraz Games 4Experience, która podobnie jak PunkPirates koncentruje się na produkcji gier wirtualnej rzeczywistości – dodaje.
PunkPirates S.A. w 2020 r. przekształciła swój model biznesowy i strategię działania. Od tamtego czasu jej podstawowa działalność operacyjna koncentruje się na wydawaniu i produkcji gier na wirtualną rzeczywistość (Virtual Reality – VR). Studio współpracuje z zewnętrznymi zespołami deweloperskimi i finansuje produkcje z własnych środków. Do tej pory w jej portfolio spółki ukazały się DANGER! Escape Lab, Escape Room VR, Escape Room VR: Inner Voices oraz Escape Room VR Stories. Przychody ze sprzedaży PunkPirates w I kwartale 2021 r. wyniosły 317 tys. zł, co oznacza ponad 13-krotny wzrost w porównaniu do analogicznego okresu ubiegłego roku. Zysk netto wyniósł 289 tys. zł. W marcu br. do spółki dołączył Tomasz Polak, odpowiedzialny za kreację wielu popularnych gier osadzonych w wirtualnej rzeczywistości, m.in.: Far Cry 3 VR, Onward 2, Frakked czy Phantom: Covert Ops.
– Cieszę się, że mogę współtworzyć nowy etap rozwoju PunkPirtes. Liczę, że moje długoletnie doświadczenie inwestycyjne przełoży się na realizację obiecujących projektów, które od roku prowadzimy we własnym zakresie, jako spółka o profilu skierowanym na produkcję gier VR. Wciąż poszukujemy nowych obszarów do ich tworzenia. Efekty aktualnie prowadzonych prac, zaprezentujemy w najbliższym półroczu - mówi Małgorzata Grużewska, wiceprezes zarządu PunkPirates.
W kwietniu spółka podpisała list intencyjny, który dotyczy wdrożenia tokenów NFT w grach studia. Pierwszą produkcją, w której zostanie użyta technologia NFT będzie Community Paintball VR. Tytuł trafi do sprzedaży w trzecim kwartale br. Kolejna zapowiedziana na ten rok premiera to Death Manager VR.

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.