Komunikaty PR

Zwiastun gry Malone In Nightmares dostępny na platformie Steam

2021-03-22  |  10:30
Biuro prasowe

 

Demolish Games S.A., producent gier z gatunku symulatorów na PC, należący do grupy kapitałowej Ultimate Games, udostępnił w sklepie Steam zwiastun Malone In Nightmares. Spółka nabyła pełne prawa do tytułu w grudniu 2020 roku. Premiera gry platformowej planowana jest w  roku 2021. Demolish Games w lutym z sukcesem zakończyła ofertę publiczną akcji. W ramach emisji spółka pozyskała 1 mln zł na nowe produkcje. Demolish Games planuje dołączyć do rynku NewConnect do końca br.

- Na Steam opublikowaliśmy właśnie zwiastun rozgrywki Malone In Nightmares, którą charakteryzuje surrealistyczny klimat. Mamy nadzieję, że ta oryginalna gra platformowa zyska pozytywne opinie w środowisku graczy. Unikatowa strona wizualna tytułu powstaje w oparciu o prace słynnego polskiego malarza i rysownika – Zdzisława Beksińskiego. Grafiki do gry przygotowuje odręcznie Grupa Who Made This?, która odpowiada za produkcję tytułu – mówi Paweł Dywelski, prezes zarządu Demolish Games.

Podczas rozgrywki gracz wciela się w Malone’a – strachliwego i jednocześnie bardzo kreatywnego chłopca, który musi zmierzyć się ze swoim lękiem do ciemności, kiedy ojciec każe mu zasnąć przy zgaszonym świetle. Produkcja ma podłoże psychologiczne – pozwala zgłębić umysł dziecka i pomóc mu przeżyć nocne koszmary. Inspiracją dla Malone In Nightmares były m.in. kultowe gry wideo: Braid, Celeste, Inside, czy Limbo.

Po procesie preprodukcji, Demolish Games sfinansuje właściwą produkcję gry oraz działania związane z jej promocją. Spółka nie wyklucza, że tytuł będzie portowany na konsole Nintendo Switch, Xbox One i Series S/X, oraz PlayStation 5. Premiera Malone In Nightmares planowana jest w br.

Spółka pracuje aktualnie również nad swoim flagowym projektem z serii Demolish and BuildDemolish and Build 2022. W ramach rozgrywki gracz w roli kierownika firmy budowlanej, będzie przyjmować i wykonywać zlecenia na wyburzenia, zatrudniać personel, obsługiwać maszyny budowlane oraz kupować posiadłości.

- Demolish and Build 2022 jest dla nas obecnie najważniejszym projektem. Cały czas pracujemy nad udoskonalaniem rozgrywki wobec znanej już fabuły z poprzednich serii. Chcemy, aby najnowszy tytuł wyróżniał się mechaniką, dlatego wprowadzamy urozmaicenie w zakresie sterowania pojazdami oraz zarządzania firmą. Skupiamy się także na oprawie wizualnej, kładąc nacisk na jak najdokładniejsze odwzorowanie procesu wyburzania. W Demolish and Build 2022 pojawią się nowe elementy, takie jak np. angażujące gracza zagrożenia prądowe, czy instalacje gazowe, które mogą wybuchnąć – dodaje Paweł Dywelski.

Demolish Games w lutym przeprowadziła ofertę publiczną emisji nowych akcji, w ramach której pozyskała od inwestorów 1 mln zł. Studio przeznaczy środki z emisji na nowe produkcje. Usługę oferowania akcji na rzecz Demolish Games wykonał Dom Maklerski INC S.A.

Studio chce dywersyfikować działalność i wydawać 3-5 gier rocznie, w tym 2 tworzone przez własne zespoły.

Nowe tytuły na komputery stacjonarne wyda Demolish Games, na konsole – Ultimate Games S.A., która jest głównym akcjonariuszem Spółki.

Do końca br. Spółka planuje wprowadzić akcje do obrotu na rynku NewConnect.

Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
Giełda Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE Biuro prasowe
2024-12-20 | 11:00

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

8. edycja rankingu SEC Newgate: WYCENA PREZESÓW #TOP30 POLSKIEJ GIEŁDY ponownie została zdominowana przez sektor finansów i bankowości, którego przedstawiciele odpowiadają
Giełda Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!
2024-12-20 | 08:20

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Łódzkie studio gier, notowane na warszawskiej giełdzie, Big Cheese Studio S.A., przedstawia plany rozwoju na 2025 rok. Ich celem jest wzmocnienie pozycji spółki na globalnym rynku
Giełda Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
2024-12-02 | 14:00

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów

Bankier.pl zajął pierwsze miejsce w dwóch kategoriach tegorocznego Ogólnopolskiego Badania Inwestorów realizowanego przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych.

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Kongres Profesjonalistów Public Relations

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników

Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.

Konsument

35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.

Problemy społeczne

Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu​ lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.