Grupa Gaming Factory z rekordowym wynikiem operacyjnym

Grupa Gaming Factory SA, działająca w segmencie produkcji i wydawnictwa gier na PC i konsole, osiągnęła rekordowe wyniki finansowe w 2020 roku. Od stycznia do grudnia skonsolidowane przychody netto ze sprzedaży wyniosły 2,86 mln zł wobec 1,17 mln zł w 2019 roku. EBITDA, z wyłączeniem zdarzeń jednorazowych, stanowi 1,41 mln zł, co oznacza dziesięciokrotny wzrost r/r. W raportowanym okresie największe przełożenie na znaczący wzrost zysków z działalności operacyjnej Grupy miały wpływy ze sprzedaży gier na Nintendo Switch, i PC, a także pierwsze premiery na Xbox One. Premiery ważniejszych tytułów z autorskiego portfolio studia są zaplanowane na 2021 rok. Gaming Factory w marcu br. podjęło uchwałę w sprawie przyjęcia polityki dywidendowej, zgodnie z którą zarząd będzie rekomendował Walnemu Zgromadzeniu Akcjonariuszy wypłatę dywidendy za 2020 rok w wysokości od 30 do 75 proc. zysku netto, wskazanego w jednostkowym sprawozdaniu finansowym.
- Rok 2020 był dla nas bardzo pracowity, co znajduje odzwierciedlenie w rekordowych wynikach finansowych Grupy Gaming Factory. Skonsolidowany zysk z działalności operacyjnej wyniósł 1,41 mln. zł wobec 0,12 mln zł w 2019 r. Jest to związane z większą liczbą gier dostępnych w sprzedaży oraz wpływami z nowych zleceń, pozyskanymi m.in. przez spółki zależne. W ubiegłym roku przełomowym momentem w historii spółki był debiut na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Środki pozyskane w ramach emisji akcji, która poprzedziła debiut, pozwoliły nam na zbudowanie solidnych fundamentów finansowych i organizacyjnych. To natomiast zaowocowało rozpoczęciem produkcji gier o większym potencjale sprzedażowym niż nasze dotychczasowe projekty – mówi Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory SA.
Konsekwentna realizacja strategii rozwoju Grupy obejmowała pracę nad autorskimi produkcjami i rozbudową wewnętrznego działu wydawniczego. Najważniejszym źródłem przychodu operacyjnego, który w 2020 roku przekroczył 2,86 mln zł, pozostają wpływy z dystrybucji gier na konsolę Nintendo Switch. Obecnie, w regularnej sprzedaży jest 39 gier i niemal dwa razy tyle produktów, w których przychodach partycypuje Black Rose Projects sp. z o.o., jeden z podmiotów wchodzący w skład Grupy Gaming Factory S.A.
W 2020 roku studio zaprezentowało kilka premier z własnego portfolio wydawniczego. Gracze mogli zagrać w Bug Academy (PC, Xbox, NS), Commander ’85 (PC, Xbox), Gallic Wars: Battle Simulator (STEAM), Bouncy Bob 2 (Xbox) oraz Pangeon (PC, Xbox, NS). Spółka podpisała również umowy na produkcję prawie 10 nowych tytułów na PC.
Zgodnie z przyjęta Polityką dywidendową zarząd zamierza przedłożyć Walnemu Zgromadzeniu propozycję wypłaty dywidendy w wysokości od 30 do 75 proc. zysku netto wskazanego w jednostkowym sprawozdaniu finansowym spółki za 2020 rok.
- Naszym celem jest zrównoważony rozwój, oparty o wydawanie nisko i średnio-budżetowych gier w wersjach na PC i konsole, wśród których do końca 2022 roku uwzględniliśmy około 30 produkcji własnych, które docelowo będą portowane również na konsole w ramach naszej Grupy kapitałowej. Stawiamy na tytuły o zróżnicowanej tematyce, skierowane do szerokiego grona odbiorów, m.in. symulatory, horrory, builder-y, FPS-y czy tycoon. – mówi Mateusz Adamkiewicz. – Priorytetem jest dla nas ukończenie aktualnie prowadzonych projektów. Każda kolejna wydana gra buduje społeczność wokół Gaming Factory i pozwala na wzmocnienie działań marketingowo-wydawniczych. Spodziewam się około 10 premier w tym roku, z czego 6-7 powinno nastąpić na przełomie II i III kwartału. Szczególnego potencjału sprzedażowego upatruję w tytułach We Are Legion: Rome oraz Dreamhouse: The Game i Dinos Reborn, które będą plasowane w wyższym niż nasze dotychczasowe produkty segmencie rynkowym – dodaje.
Wśród istotnych zdarzeń operacyjnych w Gaming Factory, które miały miejsce w 2020 roku, było przeprowadzenie publicznej oferty akcji, w ramach której studio pozyskało ponad 17 mln zł na dalszy rozwój. Środki te były zablokowane do momentu rejestracji emisji akcji serii E i zostały uwolnione po 29 grudnia 2020 roku, tj. po rejestracji podwyższenia jej kapitału zakładowego w KRS.
- Tempo prac nad niektórymi projektami zostało spowolnione przez przeciągający się proces rejestracji emisji akcji serii E w KRS. Niemiej jednak bieżące wpływy ze sprzedaży gier oraz zbycie części posiadanych aktywów finansowych, pozwoliły na wzmocnienie zespołów produkcyjnych i podpisanie kilku istotnych umów – mówi Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory.
W 2021 roku Grupa planuje wydać pierwsze tytuły własne oraz pozyskane zewnętrzne licencje na konsolę PlayStation 4, a także gry przystosowane do technologii Virtual Reality. Pozostałe cele są zbieżne z dotychczas realizowaną strategią. Harmonogram na lata 2021-2022 zakłada około 30 premier.

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Polityka

Poparcie dla UE rekordowo wysokie, mimo wzrostu populizmu. Społeczeństwo oczekuje większego zaangażowania w kwestie bezpieczeństwa
Badanie Parlamentu Europejskiego wskazuje na rekordowe poparcie Europejczyków dla Unii Europejskiej. Ma to związek z rosnącymi zagrożeniami z zewnątrz, czyli np. bliskością wojny rosyjsko-ukraińskiej. Jednocześnie do głosu wewnątrz UE coraz częściej dochodzą ruchy populistyczne, za sprawą których więcej obywateli państw członkowskich przyjmuje eurosceptyczną postawę. Dużą rolę odgrywają więc dialog ze społeczeństwem i jego edukacja.
Problemy społeczne
60 proc. młodych ludzi chce posiadać mieszkanie na własność. Główna bariera to brak wkładu własnego

Posiadanie własnego mieszkania jest aspiracją większości młodych Polaków – wskazują dane badaczy z SGH. Jednak ze względów finansowych jest ono dostępne dla części z nich, a na dodatek wiąże się ze zobowiązaniem na kilkadziesiąt lat. W luce czynszowej, czyli w sytuacji, gdy kogoś nie stać na zakup własnego M, ale jest zbyt bogaty na mieszkanie komunalne, jest ok. 35 proc. społeczeństwa. I to dla tej grupy potrzebna jest oferta państwa. Budownictwo społeczne mogłoby być alternatywą, ale nie odpowiada na potrzebę posiadania nieruchomości na własność.
Infrastruktura
Trwają prace nad europejską strategią odporności wodnej. Projekt ma być gotowy przed latem

Komisja Europejska ma w najbliższych tygodniach przedstawić strategię na rzecz zwiększenia odporności na niedobory wody. PE na majowej sesji przyjął zalecenia w tym zakresie, w których opowiada się za ambitną odpowiedzią na te wyzwania. Jak podkreśla europoseł PO Andrzej Buła, chodzi przede wszystkim o oszczędzanie wody i dbanie o jej jakość, a także o zapewnienie odpowiedniego finansowania odporności wodnej.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.