Ultimate VR wchodzi do gry!

Na platformie FindFunds trwa kampania crowdinwestingowa Ultimate VR. Spółka, której założycielami są notowane na głównym parkiecie Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie firmy – Gaming Factory i Ultimate Games – chce pozyskać 825 tys. zł. Środki przeznaczy na dynamiczny rozwój skoncentrowany na przystosowaniu gier swoich największych udziałowców do technologii wirtualnej rzeczywistości.
- Rynek wirtualnej rzeczywistości zwiększa swoją dynamikę i staje się coraz bardziej widoczny nie tylko w branży gier wideo, w której działamy, ale także w innych gałęziach gospodarki. Prognozy na kolejne lata mówią o tym, że globalny rynek rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w 2024 roku osiągnie wartość 72,8 mld dolarów amerykańskich. Chcemy być beneficjentem tych wzrostów, dlatego już jakiś czas temu powołaliśmy do życia spółkę Ultimate VR. Teraz nadszedł czas na jej dynamiczny rozwój – mówi Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory.
6 lutego na platformie FindFunds wystartowała kampania crowdfundingową Ultimate VR. Jej celem jest pozyskanie od społeczności 825 tys. zł na realizację przyjęte strategii, która zakłada bezpośrednią współpracę z Ultimate Games i Gaming Factory oraz systematyczną rozbudowę portfolio. Spółka zajmie się przystosowanie gier obu spółek do technologii wirtualnej rzeczywistości. W przyszłym roku Ultimate VR chce dołączyć do grona firm notowanych na NewConnect.
Jedną z pierwszych realizacji studia będzie Ultimate Fishing Simulator 2 - sprzedażowy hit autorstwa Ultimate Games, którego pierwsza edycja trafiła do ponad 150 tys. użytkowników. W portfolio spółki pojawią się także cztery inne pozycje, których realizacja została już zakontraktowana. Chodzi o Bakery Simulator, Knight Simulator, Castle Flipper oraz Demolish & Build 2018. Jednocześnie trwają negocjacje zmierzające do pozyskania kolejnych tytułów.
- Celem Ultimate VR jest zdobycie pozycji wiodącej spółki VR. Współpraca z doświadczonymi podmiotami i ciągłość zleceń zapewnią jej stabilne zyski. Planujemy także rozszerzenie działalności o realizacje dla podmiotów zewnętrznych. W tym celu na bieżąco badamy oczekiwania rynku w zakresie tematyki i technologii wykorzystanych w najbardziej popularnych tytułach – dodaje Dawid Sulkowski, prezes zarządu Ultimate VR.
Link do kampanii: https://findfunds.pl/kampania/?id=106

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.