Newsy

Gry przestają być produktem, a stają się usługą. Twórcy coraz częściej zarabiają na płatnych dodatkach do darmowych gier

2018-04-20  |  06:10

Tylko w 2017 roku na platformie dystrybucji cyfrowej Steam pojawiło się ponad 7,6 tys. gier. To oznacza, że dziennie premierę miało 21 gier. Liczba premier w 2017 roku była już niemal tak duża, jak łącznie w latach 2005–2015. Choć w takim tłumie trudno się przebić, to na rynku jest miejsce dla nowych podmiotów – liczą się kreatywność i niestandardowe pomysły – przekonuje Aleksy Uchański, prezes Movie Games. Gry coraz częściej przestają być produktem, a stają się usługą, za którą użytkownik systematycznie płaci. Coraz częstszym sposobem na zarabianie jest wbudowywanie w darmowe gry modelu płatnych dodatków.

– Gaming jest jednym z największych udziałowców tego rynku rozrywki i raczej powiększa swój udział. Sądzę więc, że perspektywy makroekonomiczne są bardzo dobre, bo na rozrywkę i gry gracze będą wydawać coraz więcej. Wyzwaniem dla niektórych obszarów rynku jest natomiast nadmierna podaż – powstaje bardzo dużo gier. Na platformie Steam debiutuje codziennie kilkadziesiąt gier. To za dużo, żeby ktokolwiek to przejrzał, nie mówiąc o tym, żeby w to zagrał – ocenia w rozmowie z agencją Newseria Biznes Aleksy Uchański, prezes zarządu Movie Games.

Jak wynika z danych GamesIndustry.biz, wartość globalnego rynku gier w 2017 roku wyniosła 116 mld dol., co oznacza wzrost o ponad 10 proc. w porównaniu do poprzedniego roku. Z danych Newzoo wynika, że sprzedaż wersji pudełkowych maleje, ponieważ klienci preferują zakup wersji cyfrowych. Na platformach dystrybucji cyfrowej liczba gier rośnie w szybkim tempie. Na platformie Steam w 2017 roku premierę miało ponad 7,6 tys. gier (dane serwisu Stam Spy). To oznacza, że w ciągu roku pojawiło się tam więcej gier niż w latach 2005-2015 razem wziętych.

 Bardzo obniżyły się bariery dystrybucyjne. Łatwo jest wprowadzić gry do sprzedaży globalnie, nie jest potrzebny łańcuch pośredników. Z drugiej strony także produkcja gier jest łatwiejsza, ponieważ istnieją wyspecjalizowane i przystępne cenowo zestawy narzędzi, za pomocą których gry da się w dość sprawny sposób budować, montować. Wyzwania tkwią w kreatywności, pomyśle, rozwiązaniu, w tym, żeby za pomocą tych z grubsza standardowych narzędzi stworzyć zupełnie niestandardową grę, która zachwyci tysiące czy miliony graczy – mówi Aleksy Uchański.

W przypadku gier dominującą platformą są urządzenia mobilne. Stanowią one 43 proc. wspomnianego rynku, dając przychód na poziomie ponad 50 mld dol. Podobny udział notują komputery i konsole, odpowiednio ponad 32 i 33 mld dol. przychodu. Duży udział w rynku mają konsole PlayStation i Xbox, na których sprzedają się przede wszystkim najdroższe i najpopularniejsze gry.

 Jeżeli chodzi o nośniki gier jasne jest, że to jest już archaizm, który pewnie jeszcze przez kilka lat będzie odgrywał jakąś rolę, również dlatego, że producenci konsol do gier podtrzymują ten rynek, chcąc dać zarobić swoim dystrybutorom. Dystrybutor niechętnie będzie sprzedawał samą konsolę, którą sprzeda raz i na minimalnej marży, chce sprzedawać gry, w których ma większą marżę i których sprzedaje więcej niż jedną na jedną konsolę. Co do zasady jesteśmy już od dawna w świecie dominacji dystrybucji elektronicznej, która jest wygodniejsza, sensowniejsza biznesowo i jako taka dzisiaj absolutnie większościowa, a w perspektywie kilku lat będzie dominująca – wskazuje prezes Movie Games.

Jak przekonuje ekspert, jednostkowe ceny gier sięgnęły już maksimum (50–70 dol.) i raczej nie powinno się spodziewać ich wzrostu, bo takich kwot nie zaakceptują już klienci. Dlatego coraz popularniejszym rozwiązaniem staje się wbudowanie modelu płatnych dodatków.

 Gra przestaje być produktem, a staje się usługą i za usługę – jak wiadomo – płaci się tak długo, jak się z niej korzysta, a nie tylko raz przy zakupie. Jest  to jednak obarczone wieloma wyzwaniami. Gracze niechętnie o tym w ten sposób myślą, dlatego nasze własne działania biznesowe, przynajmniej na początku, koncentrują się wokół tego klasycznego i zrozumiałego modelu – produkt, cena, płatność i radość gracza – podkreśla Aleksy Uchański.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

NEWSERIA POLECA

Bezpieczeństwo najważniejsze dla pacjentów decydujących się na zabiegi korekty wad wzroku

Wady refrakcji, takie jak krótkowzroczność, astygmatyzm czy starczowzroczność, można skutecznie i trwale usunąć. Kwestii bezpieczeństwa zabiegów korekcji wad wzroku dotyczy najwięcej obaw pacjentów, którzy myślą o takim kroku. Tutaj z pomocą przychodzą certyfikaty spełnianych norm jakości, akredytacje poszczególnych placówek oraz potwierdzenie kwalifikacji lekarzy chirurgów.

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Handel

Producenci drobiu obawiają się liberalizacji handlu z Mercosurem i Ukrainą. Ostrzegają przed zagrożeniem dla bezpieczeństwa żywnościowego w UE

Umowa o wolnym handlu z krajami Mercosur może się okazać zagrożeniem dla polskich i europejskich producentów drobiu – ocenia Krajowa Rada Drobiarstwa – Izba Gospodarcza. Dziś 25 proc. mięsa z piersi kurczaka spożywanego w UE pochodzi z krajów spoza Wspólnoty – ocenia AVEC. Dodatkowy kontyngent z krajów Ameryki Południowej w wysokości 180 tys. t oznacza, że łącznie importowalibyśmy do UE 1,1 mln t mięsa drobiowego. Unijnych producentów niepokoją też stosunki handlowe z Ukrainą.

Prawo

Eksperci apelują o zmiany w konstrukcji podatków od nieruchomości. Danina od wartości byłaby bardziej sprawiedliwa i transparentna

Polska jest jednym z nielicznych unijnych państw, gdzie wysokość podatku od nieruchomości zależy od jej powierzchni, a nie wartości. Dyskusja nad zmianą systemu toczy się w Polsce od kilku dekad, ale hamują ją przede wszystkim obawy społeczne o wzrost daniny. Eksperci jednak przekonują, że podwyżki podatku od nieruchomości nie muszą iść w parze ze zmianą, a nowe rozwiązanie byłoby bardziej sprawiedliwe i z korzyścią dla transparentności rynku oraz samorządów.

Konsument

Polacy chcieliby głosować elektronicznie. Brakuje woli politycznej i technicznego zaplecza dla takiego rozwiązania

Ponad połowa Polaków chciałaby głosować przez internet – wynika z analizy CBOS. Już dziś niektóre państwa na świecie korzystają z głosowania elektronicznego, a wiele innych rozważa wprowadzenie takiego rozwiązania. Światowym liderem w tym zakresie jest Estonia, gdzie od 2005 roku działa e-voting. Także w Polsce po wyborach w 2023 roku pojawił się tego typu pomysł. Okazuje się jednak, że choć wola społeczna zdigitalizowania sposobu wyboru rządzących jest, to woli politycznej ciągle brakuje. Nie wiadomo też, która z platform mogłaby pełnić rolę bezpiecznej urny wyborczej.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.