Newsy

Gry popularniejsze niż kino i książki. Wciąż jednak reklama w grach jest czymś nowym

2014-05-07  |  06:15

Polacy wydają na gry więcej niż na bilety do kina, teatru czy na zakup książek. Mimo to firmy nadal bardzo ostrożnie podchodzą do promocji swoich produktów w wirtualnej rzeczywistości. Poprawa sytuacji gospodarczej może jednak przełożyć się na większe budżety przeznaczane na tworzenie gier, które byłyby reklamami.

Gry mają niesamowity potencjał marketingowy, który można wykorzystać. Największym wyzwaniem jest jednak przekonanie reklamodawców do zainwestowania w tę formę promocji i wskazanie im realnych korzyści płynących z ich decyzji – przyznaje w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Kamil Kołak z domu mediowego Mindshare.

Przyznaje, że z 7 mld złotych wydawanych w Polsce na reklamę, na gry wędruje zaledwie kilka milionów złotych. Jego zdaniem jedną z przeszkód, które utrudniają rozwój rynku, jest podejście wielu producentów gier, którzy nie chcą umieszczać w swoich tytułach nośników reklamowych. 

Nie pomaga także lansowany przez media stereotyp gracza jako nastolatka, a więc klienta nieatrakcyjnego z punktu widzenia korzyści marketingowych, bo niedysponującego dużymi sumami pieniędzy. 

Tymczasem aktualne badania pokazują, że średnia wieku graczy w Polsce oscyluje w okolicach 30 lat. Są to osoby z konkretnymi dochodami, których część inwestują w nowe produkcje – przekonuje Kołak i dodaje, że w Polsce rocznie konsumenci wydają na gry 1-1,5 mln zł. A to, jak podkreśla, więcej niż na bilety do kina, teatru czy na zakup książek. 

Według przewidywań rynek będzie rozwijał się dynamicznie, w tempie kilkunastu procent rocznie. Jest to związane z faktem, że najaktywniejsza, najmłodsza grupa graczy powoli zbliża się do grupy docelowej większości marketerów.

Na największe zyski mogą liczyć producenci najpopularniejszych gier pudełkowych, o których coraz częściej mówi się w mediach. Przez długi czas niedoceniane były gry społecznościowe, na Facebooku czy gry w telefonach komórkowych, a mają one ogromny potencjał i w mojej ocenią mogą liczyć na wzrost popularności, także wśród marketerów – przekonuje przedstawiciel domu mediowego Mindshare.

Jego zdaniem poprawa sytuacji gospodarczej w kraju może przełożyć się także na wysokość budżetów mediowych, obejmujących niestandardowe formy promocji, takie jak reklamy w grach.

  Przede wszystkim możemy stworzyć własną nową grę komputerową dla reklamodawcy, ten wariant jest najchętniej wybierany przez klientów. Popularny jest także product placement czy dynamiczne formy reklamy, wpisujące się w samą rozgrywkę – wylicza Kamil Kołak.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Kongres Profesjonalistów Public Relations

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników

Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.

Konsument

35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.

Problemy społeczne

Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu​ lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.