Newsy

Polski rynek gier notuje nieprzerwane wzrosty. Branża ma szansę stać się polską wizytówką na świecie

2018-03-05  |  06:10

Wartość polskiego rynku gier jest wyceniana na 1,85 mld zł, a Polska zajmuje pod tym względem 23. miejsce na świecie. Rodzime produkcje mają za granicą coraz szersze grono odbiorców, a branża gamingowa ma szansę odnieść globalny sukces. Aby tak się stało, niezbędna jest jednak szersza współpraca producentów gier ze środowiskiem naukowym.

Dzięki takim programom jak GameINN czy BRIdge Alfa współpraca z jednostkami naukowymi jest bardziej dostępna. My realizujemy ją m.in. poprzez własny dział badań i rozwoju, płatne staże i praktyki kierowane do studentów studiów doktoranckich. Poprzez projekty badawcze dostarczamy praktyczne rozwiązania potrzebne do realistycznego oddania zagadnień, które występują w środowisku pracy – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Michał Litworowski, prezes Nano Games.

Branża gamingowa w Polsce szybko się rozwija – jest zaawansowana technologicznie, zatrudnia wyspecjalizowanych programistów i specjalistów z różnych dziedzin, a polskie gry mają za granicą coraz szersze grono odbiorów. Aby zwiększyć konkurencyjność tego sektora, NCBiR uruchomiło w 2016 roku program sektorowy GameINN, w którym firmy z tej branży mogą się ubiegać o dotacje na innowacyjne projekty. W pierwszej edycji konkursu dofinansowano 38 projektów na kwotę prawie 116 mln zł. W drugiej, zakończonej w październiku 2017 roku, łączna kwota dotacji sięgnęła 93 mln zł.

Minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin – przy okazji inauguracji programu GameINN – ocenił, że branża gamingowa może odnieść globalny sukces, stać się polską wizytówką i kołem zamachowym gospodarki opartej na innowacjach. Jednak niezbędna jest komercjalizacja prac badawczych i szersza współpraca tej branży ze środowiskiem naukowym.

Prezes krakowskiego studia deweloperskiego ocenia, że taką współpracę znacznie ułatwia własny, wewnętrzny dział badawczo-rozwojowy w strukturach firmy. Nano Games współpracuje z Uniwersytetem Jagiellońskim i kliniką uniwersytecką w Dreźnie. Studio prowadziło też projekty wspólnie z akceleratorem technologicznym Politechniki w Gliwicach.

Stale współpracujemy też z Centrum Naukowo-Badawczym Ochrony Przeciwpożarowej w Józefowie. To państwowy instytut, w którym podejmowane są innowacyjne zagadnienia i projekty, mające szansę skalowania. Współpraca z biznesem, z takimi jednostkami jak nasza, jest coraz bardziej efektywna, jestem do niej pozytywnie nastawiony. Wewnętrzny dział badań i rozwoju to odpowiedź na pytanie, jak skutecznie komunikować się z jednostką naukową, żeby ta współpraca przebiegła sprawnie i owocnie –​ mówi Michał Litworowski.

Na polskim rynku działa obecnie ponad dwieście firm, które zajmują się produkcją gier wideo, a branża zatrudnia prawie dwa tysiące pracowników. W 2016 roku analitycy firmy doradczej Newzoo wycenili jej wartość na 431 mln dol. (w porównaniu do 408 mln dol. w 2015 roku). To równowartość 0,43 proc. całego, globalnego rynku oszacowanego na 99,6 mld dol. Według analityków Newzoo polski rynek gier będzie rósł średniorocznie w tempie 5,4 proc.

​Powstaje coraz więcej lokalizacji gier w języku polskim, więcej punktów cenowych dopasowanych do możliwości płatniczych polskiego odbiorcy. Coraz więcej ludzi w Polsce chce kupować gry, więc jestem spokojny o perspektywy rozwoju rynku gier. Niedawno z inicjatywy Microsoftu mieliśmy spotkanie z przedstawicielami projektu Xbox z Londynu, którzy na twardych danych pokazali nam, że Polska to europejski top pod względem contentu i jakości –​ mówi Michał Litworowski.

Prezes Nano Games podkreśla, że – poza „Wiedźminem” jest jeszcze kilka polskich gier, które przebiły się globalnie, do świadomości graczy na całym świecie. Prężny rozwój sektora przyciąga do niego coraz więcej młodych ludzi, którzy są zainteresowani karierą w tej branży i chcą zajmować się zawodowo produkcją gier.

Dotyczy to programistów, grafików, projektantów, dźwiękowców – jest szerokie zapotrzebowanie na te specjalności. Ścieżka kariery jest dosyć długa, a miarą jakości jest liczba produkcji, które mamy na koncie. Nie chodzi o małe gry mobilne, ale poważne produkcje, z dużym budżetem marketingowym i promocyjnym, wprowadzone do sieci sprzedaży. Tego typu doświadczenie jest bezcenne, a gry stwarzają możliwość zdobycia takiego doświadczenia. Najlepsze wyniki są w przypadku pracy wielozespołowej, bo gra jest efektem kompleksowego zarządzania zespołem grafików, programistów czy designerów​ – podkreśla Michał Litworowski.

Autorzy ubiegłorocznego raportu „Kondycja polskiej branży gier 2017” (Krakowski Park Technologiczny) podkreślają, że siła polskiej branży gamingowej wyraża się również wyceną spółek na warszawskiej GPW. Wycena firmy CD Projekt na początku grudnia 2016 roku przekroczyła 5 mld zł, natomiast we wrześniu 2017 roku przebiła 10 mld zł – i tym samym CD Projekt stał się najdrożej wycenianą spółką technologiczną w Polsce. Na głównym parkiecie GPW działa w sumie sześciu producentów gier, a na NewConnect – kolejnych siedmiu.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Złote Spinacze 2020 - zgłoszenie

Infrastruktura

Branża morskiej energetyki wiatrowej czeka na nowe przepisy. Mogą one doprowadzić do stworzenia 34 tys. etatów przy budowie farm na Bałtyku

W nadchodzących latach na Bałtyku ma nastąpić boom inwestycyjny, a prąd z pierwszych farm wiatrowych ma popłynąć ok. 2025 roku. Rozwój morskiej energetyki wiatrowej ma pobudzić gospodarkę i zapewnić ponad 30 tys. nowych miejsc pracy, ale inwestorzy do tej pory wyczekiwali stabilnych regulacji, które ma im zapewnić tzw. ustawa offshorowa. Resort klimatu przekazał ją już do ponownych, krótkich uzgodnień, a wejście w życie nowych regulacji jest spodziewane jeszcze w tym roku. Obok systemu wsparcia dla inwestorów i przyspieszenia jego wejścia w życie ustawa zagwarantuje też, że w budowie farm na Bałtyku mają w dużej części partycypować krajowe przedsiębiorstwa.

Problemy społeczne

Pandemia nasiliła już wcześniej istniejące kryzysy humanitarne. Do końca roku z głodu umrze więcej osób niż z powodu koronawirusa

Koronawirus i związane z nim ograniczenia i skutki przyczyniają się do nasilenia takich kryzysów humanitarnych. WHO wskazuje, że problem głodu może dotknąć dodatkowe 130 mln ludzi. Według raportu Oxfam do końca roku średnio 12 tys. osób dziennie umrze z powodu głodu, podczas gdy w szczytowym momencie pandemii w kwietniu br. każdego dnia umierało z tego powodu 10 tys. osób. Skutki kryzysu najmocniej odczują najsłabsze społeczności, np. w krajach ogarniętych wojną, które nie radzą sobie bez pomocy z zewnątrz. – Na szczęście koronawirus przyczynił się do wzmocnienia solidarności międzynarodowej – mówią przedstawiciele Fundacji Polskie Centrum Pomocy Międzynarodowej.

Jak korzystać z materiałów Newserii?

Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

Prawo

Przedsiębiorcom nad Wisłą wciąż nie jest łatwo. Polska na 14. miejscu wśród europejskich państw z najbardziej skomplikowanymi przepisami dla biznesu

Polska znalazła się na 34. miejscu na świecie i 14. w Europie wśród państw posiadających najbardziej złożone przepisy regulujące prowadzenie biznesu – wynika z najnowszej edycji rankingu „Global Business Complexity Index 2020”. Względem ubiegłego roku oznacza to awans odpowiednio o 13 i 4 pozycje, ale eksperci TMF Group podkreślają, że wynika to tylko ze zmian w innych krajach i metodologii badania. W Polsce nie zaszły w tym czasie istotne zmiany, które poprawiłyby warunki dla biznesu. Przedsiębiorcy wciąż skarżą się na te same bolączki, jak niestabilność systemu prawnego, przewlekłość postępowań sądowych i administracyjnych czy niespójne przepisy.

Finanse

Koronawirus może zwiększyć świadomość finansową Polaków. Większość nie jest przygotowana na kolejny kryzys

Z powodu pandemii koronawirusa prawie co 10. Polak stracił pracę, a blisko połowa wciąż obawia się jej utraty. Co istotne, ponad połowa nie ma planu awaryjnego na taką okoliczność – wynika z badania InterviewMe.pl „Życie bez pensji”. Kryzys związany z COVID-19 może jednak zmienić sposób zarządzania finansami. – To może być pewnego rodzaju otrzeźwienie. Ludzie będą bardziej przyszłościowo planować, co może się stać, jeżeli stracą pracę – ocenia Piotr Sosnowski, współzałożyciel InterviewMe.pl.