Branża HR przechodzi technologiczną rewolucję
Agencja Face It!
ul. Bagatela 10 lok. 31
00-585 Warszawa
a.koszyczek|agencjafaceit.pl| |a.koszyczek|agencjafaceit.pl
794714937
www.agencjafaceit.pl
Coraz częściej zespoły HR wykorzystują nieszablonowe rozwiązania oparte na nowych technologiach, takich jak gry komputerowe. Dzięki temu można łatwo i szybko rekrutować pracowników o odpowiednich kompetencjach i cechach osobowości. Na temat nowego zjawiska rozmawiamy z Mateuszem Bereziewiczem - prezesem zarządu i założycielem NeuroGames Lab Sp. z o.o., polskiego startupu naukowo-technologicznego, który opracował innowacyjne narzędzie selekcyjne w formie gry psychometrycznej o nazwie GameHR Sales.
1. Czy gra faktycznie może być bardziej efektywna niż spotkanie twarzą w twarz na rozmowie kwalifikacyjnej?
Obserwujemy, że rekruterzy są coraz bardziej świadomi nieefektywności tradycyjnego procesu rekrutacji i chętnie sięgają po kreatywne rozwiązania. Dedykowane gry komputerowe
są zdecydowanie bardziej odporne chociażby na błędy poznawcze (np. efekt aureoli), które towarzyszą każdemu rekruterowi podczas spotkania z kandydatem. Nowe technologie włączone w proces rekrutacji pozwalają przede wszystkim na bardzo jakościową selekcję kandydatów jeszcze na etapie przed rozmową kwalifikacyjną. Dzięki temu rekruter spotyka się tylko
z wybranymi i rekomendowanymi przez grę kandydatami.
Co istotne, do znalezienia najlepszych pracowników gra wykorzystuje technikę grywalizacji, neuronaukę, psychologię i sztuczną inteligencję. Jest odporna na wszelkie próby manipulacyjne ze strony kandydatów. Dzięki temu proces rekrutacji jest bardziej naturalny, bezstresowy. Z kolei ostateczna decyzja podjęta przez zespół HR jest bardziej miarodajna, oparta na rzeczywistych przesłankach, a nie tylko intuicji i subiektywnej ocenie czy też deklaratywnym CV.
2. Czy są jeszcze inne zalety wdrożenia przez firmy tej technologii w procesy rekrutacji?
Przede wszystkim celujemy w zmniejszenie średniego kosztu nieefektywnej rekrutacji. Średnio wynosi on ponad 8,5 miliona euro rocznie dla jednej firmy, która zatrudnia przynajmniej
2 000 pracowników i ma fluktuację kadr na poziomie 20%. Z naszych niesugerujących wywiadów pogłębionych wynika, że ta fluktuacja bardzo często przekracza nawet 44-45%, co daje dwa razy wyższy koszt dla danej organizacji. Dzięki wdrożeniu gry psychometrycznej rekruterzy oszczędzają wiele czasu i energii na niepotrzebną pracę operacyjną oraz spotkania z kandydatami, którzy nie powinni być rekomendowani dla danych stanowisk. Mowa o osobach mających całkowicie inny profil osobowościowy czy mocne strony, których potencjał mógłby być wykorzystany zdecydowanie lepiej na innych stanowiskach pracy.
3. Dla jakich branż dedykowana jest gra GameHR Sales w procesie rekrutacji?
GameHR Sales została zaprojektowana głównie dla działów sprzedaży dużych firm i jest kalibrowana na każdy nowy sektor, tj.: banki, firmy ubezpieczeniowe, firmy z sektora ICT (np. Microsoft), FMCG (np. Unilever) oraz Call Center.
4. Jak w praktyce wygląda proces rekrutacyjny odbywający się przez grę komputerową? Jakie umiejętności i predyspozycje są przez nią weryfikowane?
Etap selekcji w procesie rekrutacji polega przede wszystkim na tym, że dział HR lub rekrutacji
z danej firmy, wysyła specjalnie przygotowany link z dostępem do gry GameHR Sales do wybranych osób czy też potencjalnych kandydatów. Jest to niezwykle ważne, ponieważ wówczas dana osoba, może przechodzić przez kolejne etapy gry w miejscu, gdzie czuje się bezpiecznie, komfortowo i nie musi udawać kogoś kim nie jest. Zazwyczaj jest to własny dom lub mieszkanie czyli najbardziej bezpieczne otoczenie dla danego kandydata, w którym czuje się sobą. To ma bardzo duże znaczenie z punktu widzenia metodologii, skuteczności rekomendacji, które są automatycznie generowane przez grę, po zagraniu w nią przez danego kandydata. Gra GameHR Sales celuje przede wszystkim w umiejętności miękkie z domieszką umiejętności twardych, takich jak np. logiczne myślenie. Z naszych badań wynika, że jest ono bardzo potrzebne do tego, by dana osoba potrafiła realnie „domykać” sprzedaż, a tym samym mieć większe, średnie wyniki sprzedaży z każdego miesiąca.
5. Czy tak właśnie będzie wyglądała przyszłość w działach HR w naszym kraju?
Tak, zdecydowanie. Przyszłość rekrutacji będzie przede wszystkim bazować
na zautomatyzowanych procesach, które będą mogły być wykonane w domach potencjalnych kandydatów do pracy, aby nie musieli przychodzić na spotkania rekrutacyjne do firmy, a także aby zoptymalizować koszty i czas w danych organizacjach. Co więcej, dokładając do tego również czasy w jakich funkcjonują duże firmy (tj. pandemiczne / postpandemiczne) – aktualny makrotrend to docelowo 100% procesu rekrutacyjnego w trybie online (tj. w pełni zdalnym). Możemy powiedzieć, że nasz model biznesowy został zauważony i doceniony przez wiele firm i instytucji. Widzą one ogromny potencjał wykorzystania kreatywnych i interdyscyplinarnych rozwiązań w swoich działach HR. Rekruterzy potrzebują narzędzi, które nie tylko są odporne na manipulacje, ale też potrafią dostarczyć im rzetelnej informacji zweryfikowanej naukowo i biznesowo. Bardzo często wybierają danego kandydata albo na bazie intuicji, albo na bazie narzędzi, które w praktyce w ogóle nie spełniają swoich funkcji. GameHR Sales to neuronaukowo zwalidowane narzędzie psychometryczne w formie gry, które daje przede wszystkim obiektywną informację, aby podjąć biznesową decyzję.
Więcej informacji o interdyscyplinarnej technologii wypracowanej przez NeuroGames Lab Sp. z o.o. można dowiedzieć się na stronie www.NeuroGamesLab.com
Dziękujemy za rozmowę

Prestiżowy program dla kadry kierowniczej w zakresie raportowania zrównoważonego rozwoju oraz zarządzania danymi ESG

Browary przyszłości, czyli strategia „Warzymy Lepszy Świat” Grupy Żywiec

Koniec z długami. Petsy promuje nowe podejście do opieki nad zwierzętami
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.