Rynek gier mobilnych atrakcyjny dla graczy, ale i dla biznesu
Autorem komentarza jest Jarosław Zeisner, członek zarządu BTC Studios S.A.
Rynek gier pokazał siłę – kiedy wiele gałęzi gospodarki cierpiało z powodu obowiązkowego lockdownu okazało się, że w tym czasie gaming utrzymuje, a nawet powiększa swoją rynkową przestrzeń. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele – od oswojenia z praca zdalną, po atrakcyjność oferty w dobie, gdy inne gałęzie rozrywki z konieczności nie mogły działać. Sam gaming nie jest jednak pod tym względem jednolity, a na czoło pod względem wzrostu wybija się przede wszystkim rynek gier mobilnych.
Według prognoz Newzoo, w 2023 rynek gier mobilnych może być wart nawet 102,8 mld USD. W tym roku przychody szacuje się na 77,2 mld, co sprowadza się do wzrostu o ponad 13 punktów procentowych w ujęciu rok do roku (https://newzoo.com/insights/articles/mobile-games-market-engagement-revenues-covid-19-gaming/). Widać, że ten segment gamingu jest niezwykle dynamiczny i dodatkowo korzysta na lockdownie. To jednak nie jedyny powód wzrostów – na świecie jest coraz więcej urządzeń mobilnych (np. ilość posiadaczy smartfonów wzrosła r/r o 6,7%), co w naturalny sposób generuje wzrost liczby graczy mobilnych. Dodatkowo wiele z produkcji mobilnych funkcjonuje w modelu free-to-play, monetyzując dopiero pewne upgrady do rozgrywki. Niska bariera wejścia na pewno pomaga i będzie pomagała w budowaniu szerszej, globalnej społeczności.
Widząc jaką społeczność akumulują gry mobilne, niektóre z firm coraz śmielej patrzą w kierunku wykorzystania tego medium do kontaktu z klientami. Chodzi często o tradycyjne biznesy, które sporo ucierpiały z powodu lockdownu i konieczności zamknięcia placówek, a które teraz intensywnie inwestują w rozwój kanału e-commerce by być gotowymi na ewentualność kolejnej pandemii. Okazało się bowiem, że komunikacja kwitnie zdalnie, szczególnie, gdy nie można jej realizować w tradycyjny sposób – marki nie mające silnych kanałów e-commerce wiele straciły i w zakresie możliwości handlowych i przede wszystkim kontaktu z klientem (w którego świadomość już mogła się mocniej wbić konkurencja, która poczyniła stosowne inwestycje). Tymczasem gry zdobyły szerokie audytorium i nie są wyeksploatowane pod względem marketingowo-reklamowym – dlatego możemy oczekiwać, że coraz więcej firm zacznie się angażować w gaming, w ramach wzmocnienia odnogi e-commercowej. Chodzi tu o zaangażowanie zarówno reklamowe, jak i próby game developmentu lub strategicznych partnerstw.

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Polityka

Unijne mechanizmy ułatwiają zwiększenie wydatków na obronność przez europejskie kraje NATO. Ważnym aspektem infrastruktura podwójnego zastosowania
Wydatki na obronność w krajach NATO mają wzrosnąć do 2035 roku do 5 proc. PKB. W dużej mierze będzie to możliwe dzięki Unii Europejskiej, która stworzyła ramy umożliwiające krajom członkowskim realizację celów NATO w zakresie obronności, nie tylko poprzez finansowanie i inwestycje, ale także poprzez elastyczność budżetową. – To pełna synergia, można powiedzieć, że Unia Europejska współfinansuje razem z państwami członkowskimi cele zdolnościowe NATO – ocenia Paweł Zalewski, sekretarz stanu w Ministerstwie Obrony Narodowej.
Ochrona środowiska
Rusza budowa lądowej infrastruktury dla projektów Bałtyk 2 i Bałtyk 3. Prąd z tych farm wiatrowych popłynie w 2027 roku

Ruszyła budowa lądowej infrastruktury dla morskich farm wiatrowych Bałtyk 2 i Bałtyk 3 rozwijanych przez Equinor i Grupę Polenergia. To przede wszystkim baza serwisowa w Łebie i dwie stacje elektroenergetyczne. Jednocześnie trwają przygotowania do rozpoczęcia prac na morzu. Pierwszy prąd z obu projektów popłynie w 2027 roku, a w kolejce czeka morska farma wiatrowa Bałtyk 1 – największy i najbardziej zaawansowany projekt II fazy rozwoju offshore.
Edukacja
Uczelnie zaczynają wspólnie walczyć ze zjawiskiem mobbingu i dyskryminacji. Ruszają badania nad skalą problemu

Szkoły wyższe chcą aktywniej walczyć ze zjawiskiem mobbingu i dyskryminacji zarówno wobec pracowników, jak i studentów. W ramach projektu Bezpieczna Uczelnia będą się wymieniać dobrymi praktykami w zakresie polityki antymobbingowej. Zostaną przeprowadzone także badania na temat obecnej sytuacji w środowisku akademickim. Dotychczasowe badania prowadzone przez Fundację Science Watch Polska wskazują, że mobbing to dość powszechne zjawisko na uczelniach, które przybiera charakterystyczne dla środowiska formy.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.