Co wspólnego mają gry z biznesem i edukacją?
Good One PR
ul. Edwarda Jelinka 38
01-402 Warszawa
karolina.kapusta|goodonepr.pl| |karolina.kapusta|goodonepr.pl
+ 48 796 996 211
www.goodonepr.pl
Co wspólnego mają gry z biznesem i edukacją?
Dzięki rozwojowi technologii gamingowych od kilku lat coraz popularniejsze staje się stosowanie mechanizmów znanych z gier w obszarach z nimi niezwiązanych. Grywalizacja może być ciekawym rozwiązaniem na trudności w utrzymywaniu skupienia i zaangażowania pracowników, klientów i – przede wszystkim – uczniów.
Technologie gamingowe to obecnie jedna z najprężniej rozwijających się dziedzin technologii. Jej dynamiczny postęp przekłada się na chętne wykorzystywanie mechanizmów znanych z gier w innych obszarach, np. w biznesie i edukacji. Badania wykazują, że aż 92 proc. polskich użytkowników internetu gra w różnego typu gry[1]. Świadomość, że upodobanie do tego rodzaju rozrywki jest tak powszechne, stwarza wiele możliwości dla osób zajmujących się wdrażaniem strategii opartych na grywalizacji.
Grywalizacja (ang. gamification) polega na dodawaniu segmentów mechaniki gry do dziedzin z nią niezwiązanych. Chętnie wykorzystuje się takie elementy, jak: wyznaczone cele do osiągnięcia i zadania do wykonania, przyznawane punkty, rywalizacja indywidualna i zespołowa, odznaki, nagrody, poziomy trudności. Oprócz strukturalnych składników gier, w zgrywalizowanych rozwiązaniach nie może zabraknąć pozytywnych emocji i dreszczyku ekscytacji. Dlatego równie ważne jest stworzenie interesującej fabuły i bohatera, najlepiej takiego, którego można spersonalizować i, w efekcie, utożsamić się z nim i go polubić.
Psychologiczne aspekty gry
Chęć zabawy i rywalizacji towarzyszą ludzkości już od czasów starożytnych. Gra to część naszej kultury, która swoje początki ma jeszcze w rytuałach i obrzędach, zazwyczaj związanych z przejściem w kolejny etap życia. Z punktu widzenia antropologii kultury to także sposób na zdobycie wiedzy czy wypróbowanie charakteru. – Obecnie gry rozwijają już nieco inne umiejętności, takie jak szybkie reagowanie, kreatywność, rozwiązywanie problemów, taktyczne i strategiczne myślenie. Te zespołowe z kolei doskonalą zdolności komunikacyjne i interpersonalne. Choć gry kojarzą się zwykle z dziecinną, beztroską zabawą, można zauważyć, że zabawy te to często obraz społeczeństwa w mikroskali. Dzieci szlifują wspomniane umiejętności, negocjują przyjmowane role, rozdzielają obowiązki i funkcje, przestrzegają zasad lub modyfikują je i ustalają własne – mówi Anna Trawka, pedagożka i ekspertka Novakid, platformy online do nauki języka angielskiego dla dzieci.
Wybór i preferencje gry mówią nam też wiele o osobowości grającego. Brytyjski profesor Richard Bartle stworzył i opracował typologię graczy[2], w której wyróżnia: odkrywców nastawionych na eksplorację samej gry (explorers), zdobywców skupionych na punktach i wyzwaniach (achievers), konkurujących i dominujących zabójców (killers) i cieszących się wspólnie spędzanym czasem ze znajomymi socjalizatorów (socializers). Każdy z graczy wybiera zwykle taką grę, która zaspokaja jego potrzeby w największym stopniu.
Grywalizacja dla biznesu
Metody zaczerpnięte z tworzenia gier są wdrażane w obszarach związanych z zarządzaniem, sprzedażą i IT. Wykorzystanie grywalizacji w biznesie ma na celu zwiększenie zaangażowania potencjalnych klientów i zmotywowanie pracowników firmy. Powstają m.in. rozbudowane programy lojalnościowe, które w dobie szumu marketingowego mają za zadanie zaangażować klienta i sprawić, by dany brand na stałe stał się jego pierwszym wyborem, mimo szerokiej, podobnej oferty konkurencji. Marki kreują takie doświadczenie, które budzi przyjemność i zapewnia rozrywkę, a także daje możliwość wspólnej zabawy ze znajomymi. Stworzenie zgrywalizowanej platformy wymaga zaprojektowania ścieżki użytkownika w oparciu o konkretnego bohatera, fabułę i atrakcyjne questy (zadania), za których zrealizowanie klient otrzyma odpowiednią gratyfikację w postaci punktów, odznak i nagród, mających ekwiwalent w rzeczywistości.
Zgrywalizowane rozwiązania stosuje się również w branży HR. Już na etapie rekrutacji można przeprowadzić selekcję kandydatów dzięki skomplikowanym zadaniom, opartym o mechanizmy zaczerpnięte z gier. Są to często ekscytujące wyzwania dla kandydatów na specjalistów w firmach IT, które mogą sprawdzić zarówno twarde kompetencje potrzebne na danym stanowisku, jak i umiejętności miękkie, jak praca w grupie. Z kolei bardzo rozbudowane platformy dla zatrudnionych pracowników służą integrowaniu zespołu i wzajemnej motywacji. Wykorzystuje się je m.in. przy szkoleniach czy wdrażaniu zmian w firmie. Są też istotnym elementem długofalowej strategii employer branding – komunikują wartości organizacji i wywołują pozytywne emocje.
Wciągająca nauka
Jak połączyć przyjemne z pożytecznym i uczyć się bez tego żmudnego wysiłku, który zazwyczaj towarzyszy bezmyślnemu wkuwaniu definicji i słówek? Obecnie na rynku mamy bogatą ofertę aplikacji i platform edukacyjnych, opartych o grywalizację. Można np. uczyć się języków obcych, nauk ścisłych, planować swój rozwój osobisty. Twórcy rozwiązań tak dozują w różnych proporcjach elementy ryzyka, ciekawości i współzawodnictwa, by dany materiał mogła przyswoić jak najszersza grupa potencjalnych użytkowników. Skonstruowane w ten sposób programy nauczania sprawiają, że łatwiej jest utrzymać naszą uwagę i zaangażowanie. Z pasją zdobywamy kolejne odznaki, pokonujemy poziomy, wykonujemy polecenia i – mimochodem – przyswajamy nową wiedzę. Pochłonięci grą-nauką, nie odczuwamy zmęczenia, typowego dla mechanicznego uczenia się.
Grywalizacja w edukacji równie dobrze sprawdza się w nauczaniu najmłodszych. Dzieci, pochłonięte ekscytującą grą, skrojoną pod ich zdolności manualne i zgodne z ich preferencjami w designie, jednocześnie uczą się i zdobywają wiedzę. – Dzieci to najbardziej wymagająca grupa, jeśli chodzi o utrzymanie koncentracji na ćwiczeniu – psychologowie wskazują na limit 25 min., podczas których najmłodsi potrafią się skupić. Dlatego też warto postawić na efektywne, angażujące metody nauczania, takie jak interaktywne gry, quizy i questy do wykonania, oczywiście z odpowiednią gratyfikacją w postaci odznak czy punktów. Grywalizacja powoduje, że dzieci naturalnie i bez wysiłku przyswajają wiedzę, którą w innych warunkach zdobyłyby z większym nakładem pracy i czasu – mówi Max Azarov, CEO Novakid, internetowej szkoły języka angielskiego dla dzieci.
Postępująca digitalizacja życia społecznego, w tym edukacji, może być szansą na rozwój kompetencji i nowych umiejętności. Programy, bazujące na grywalizacji, ułatwiają naukę języków obcych, usprawniają pracę zespołową i uczą technik zarządzania. To rozwiązanie dla wszystkich, którzy chcą, by edukacja sprawiała im frajdę.
[1]https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/wirtualne-swiaty/92-procent-polskich-internautow-gra-panowie-na-pc-panie-na-smartfonach-251541
[2]https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
Novakid to internetowa platforma edukacyjna ESL (English as a Second Language – angielski jako drugi język), oferująca dzieciom w wieku 4-12 lat indywidualne lekcje z certyfikowanymi native speakerami. Szkoła Novakid jest zarejestrowana w USA i posiada uczniów na całym świecie. Podstawą edukacji na platformie jest komunikacja i metoda pełnego fizycznego reagowania (tzw. total physical response), polegająca na użyciu gestów i mimiki i odpowiadająca tym samym przyswajaniu języka ojczystego. Proces nauczania wzbogacony jest m.in. o wirtualną rzeczywistość i technologie gamingowe. Platforma wykorzystuje też naukę maszynową do tworzenia i personalizacji lekcji dla każdego ucznia.

Nowa motorola edge 60 fusion już w Polsce

Emitel i Miasto Poznań zacieśniają współpracę na rzecz innowacji w Wielkopolsce

Motorola na MWC 2025: kolejna generacja ekosystemu Smart Connect ze wsparciem moto ai
Transmisje online
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Obowiązki w zakresie zrównoważonego rozwoju staną się mniej uciążliwe. Będą dotyczyć tylko największych firm
Na pierwszy ogień deregulacji w Unii Europejskiej poszły przepisy dotyczące sprawozdawczości zrównoważonego rozwoju. Obowiązki w tym zakresie będą, zgodnie z planem KE, się koncentrowały na największych podmiotach, co stanowi duże ułatwienie dla średnich podmiotów i małych firm w łańcuchach dostaw, ale też może zmienić proces dochodzenia do neutralności klimatycznej w UE. Raportowanie wpływu na środowisko rzeczywiście wiąże się z dużym wysiłkiem i kosztami, czego firmy się obawiają, ale z drugiej strony coraz więcej podmiotów widzi w tym cenne narzędzie do analizy i dodatkową wartość.
Telekomunikacja
Wykluczenie cyfrowe szczególnie dotyka generacji silver. T-Mobile wystartował z darmowymi kursami z obsługi smartfona

44 proc. Polaków w 2023 roku posiadało przynajmniej podstawowe kompetencje cyfrowe przy średniej unijnej na poziomie 56 proc. – wynika z danych Eurostatu. Dla grupy osób powyżej 55. roku życia odsetek ten wynosi kilkanaście procent. T-Mobile – w ramach projektu „Sieć Pokoleń” – burzy cyfrowe bariery oraz pokazuje, jakie możliwości daje technologia. W tym prowadzi cykl warsztatów stacjonarnych oraz udostępnia kurs online z podstaw obsługi smartfona.
Konsument
Spada spożycie alkoholu wśród młodzieży. Coraz mniej nastolatków wskazuje na jego łatwą dostępność

Alkohol jest najbardziej rozpowszechnioną wśród polskiej młodzieży substancją psychoaktywną, choć jego spożycie przez nastolatków znacznie spadło w ciągu trzech ostatnich dekad. Wciąż spory odsetek 15–16-latków uważa, że alkohol jest dla nich łatwo dostępny, ale o ile w przypadku piwa spadek w tym obszarze jest znaczący, o tyle w przypadku wódki delikatny trend spadkowy został w ostatnim badaniu zahamowany. Dostępność zaczyna się jednak nie w sklepie, ale już w domu. Co piąty rodzic jest w tej kwestii na tyle liberalny, że godzi się na spożywanie alkoholu przez dziecko w swojej obecności.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.