Newsy

Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej

2021-08-16  |  06:20
Mówi:Wojciech Krzemień, prezes zarządu Hivemind
Rafał Poniedzielski, raper, producent muzyczny
Praktyczna Pani, DJ, producentka muzyczna

W gry komputerowe gra już 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku szacuje się na blisko 600 mln dol. Coraz większą widownię mają także rozgrywki e-sportowe. W 2020 roku e-sport oglądało na świecie blisko 500 mln osób, a platforma Twitch do streamowania gamingowych i e-sportowych zmagań zanotowała ponad dwukrotny wzrost oglądalności. To przyciąga do tych branż nie tylko sponsorów, lecz także tradycyjne kluby sportowe i influencerów. Potencjał w e-sporcie dostrzegły także media, które uruchamiają coraz więcej audycji i kanałów o tej tematyce. Zupełnie nową jakością na tym rynku ma być jednak ruszająca właśnie telewizja VTV, która połączy gaming i e-sport z treściami lifestyle’owymi, np. wywiadami czy recenzjami.

– W Polsce rynek gamingowy urósł podczas pandemii o 12 proc. To jest bardzo wysoki wzrost i niebagatelna kwota. Cały globalny rynek gamingowy jest w tej chwili wart ok. 146 mld dol., czyli dwa razy tyle, ile muzyka i film razem wzięte. Niesamowite jest też to, że – mimo wielkiej tragedii, jaką była pandemia dla globalnej gospodarki – rynek gamingowy i e-sportowy znacząco urosły. Twitch, czyli główna platforma streamingowa, zanotował ponad dwukrotny wzrost oglądalności, więc zapotrzebowanie na content i treść związaną z gamingiem i e-sportem wzrosło – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Wojciech Krzemień, prezes Hivemind SA, nadawcy VTV.

Według szacunków Newzoo, przytaczanych w ubiegłorocznym raporcie PARP („The game industry of Poland”), w gry komputerowe gra ok. 16 mln Polaków, którzy generują wartość rynku na poziomie 596 mln dol. To plasuje Polskę w okolicach 20. pozycji na światowym rynku gier wideo. Jednocześnie polscy gracze to trzecia największa grupa klientów serwisu cyfrowej dystrybucji gier GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży. Z kolei dane Epic Games Store wskazują ich jako siódmą największą społeczność na tej platformie.

Wzrosty na rynku gamingu sprzyjają także rozwojowi e-sportu. Globalna publiczność e-sportowa w ubiegłym roku była szacowana przez Newzoo na 495 mln osób, z których około 223 mln to entuzjaści tej formy rozrywki, a reszta to widzowie okazjonalni. Prognozy Insider Intelligence wskazują, że w 2023 roku rozgrywki e-sportowe będzie śledzić już niemal 650 mln osób. Tylko w Polsce turniej IEM Katowice 2020 w formule wyłącznie online śledziło nawet milion widzów jednocześnie.

Jak wskazuje raport „E-Sport 2020. Biznes – Rynek Pracy – Edukacja”, e-sport może się stać jedną̨ z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej w perspektywie najbliższych pięciu lat. Już teraz polski rynek e-sportu wart jest ok. 11,5 mln dol. Część tego rynku to profesjonaliści – profesjonalne drużyny e-sportowe, które rywalizują ze sobą w turniejach. Druga część jest jednak bardziej lifestyle’owa.

– Zaglądając głębiej w dane Twitcha, można dostrzec, że dziś najbardziej popularna kategoria w e-sporcie to lifestyle, która nazywa się Just Chatting. To oznacza, że użytkownicy tego serwisu są zainteresowani tym, co się dzieje poza samą rozgrywką. Interesują ich bohaterowie, streamerzy i influencerzy. Dzisiaj największy wzrost notujemy właśnie w kategorii lifestyle. Jest na to wielkie zapotrzebowanie. Doskonałym tego przykładem są gwiazdy z powszechnie uznanego, tradycyjnego lifestyle’u, czyli reprezentanci sportu, youtuberzy, tacy jak Sylwester Wardęga, czy Marcin Gortat, który zainwestował w Polską Ligę e-Sportową i dzisiaj jest reprezentantem całej tej grupy. W USA widzimy z kolei coraz więcej kolaboracji z muzykami, głównie hip-hopowymi – wskazuje Wojciech Krzemień.

E-sport stwarza szerokie możliwości product placementu, co przyciąga sponsorów, producentów sprzętu, deweloperów gier, a także tradycyjne kluby i ligi sportowe. W Polsce przykładem jest turniej Ekstraklasa Games, organizowany przez piłkarską Ekstraklasę m.in. we współpracy z wydawcą Fify, czyli EA Sports. Potencjał w e-sporcie dostrzegły też tradycyjne media, czego dowodem jest m.in. kanał Polsat Games, poświęcony m.in. rozgrywkom w League of Legends, czy podpisanie przez TVP Sport umowy na transmisję z międzynarodową ligą gier ESL.

– Czas pandemii spowodował znaczącą zmianę: gaming stał się mainstreamowy. To zostało też dostrzeżone przez media, influencerów i celebrytów z tradycyjnego lifestyle’u. Oni chcą generować content dla gamerów i docierać z tym, co mają do powiedzenia, do grupy, która do tej pory była skoncentrowana wyłącznie na grach wideo. W efekcie pojawia się coraz więcej zróżnicowanych treści, takich jak rozmowy, talk-show czy różnego rodzaju reality show. Czekamy z niecierpliwością, aż pojawią się prawdziwe teleturnieje i ta tradycyjna, profesjonalna rozrywka trafi do kanałów dotychczas dostępnych tylko dla gamerów – podkreśla prezes Hivemind SA.

Ten trend chcą wykorzystać twórcy VTV, nowej telewizji internetowej dla graczy. Jak podkreśla jej pomysłodawca Wojciech Krzemień, ma ona zrewolucjonizować branżę gamingową, podobnie jak przed laty MTV zrewolucjonizowało oblicze telewizji i rynku muzycznego.

– VTV, czyli Vigilant TV, to nowa formuła telewizji. Samo słowo „telewizja” może wydawać się trochę passé, więc po stronie młodszej grupy odbiorców jest to streaming channel, w którym będziemy dostarczali treści lifestyle’owe dla świata gamingowego. Nasza telewizja będzie zawierała content przygotowywany zarówno przez gamerów i reprezentantów świata e-sportu, jak również influencerów z tradycyjnego nurtu lifestyle’owego. Będzie streamowana na Twitchu, czyli największej platformie streamingowej na świecie. Większość programów będzie prowadzonych na żywo z naszymi prowadzącymi i twórcami, zawsze w interakcji z publicznością. Potem te programy będą dystrybuowane za pomocą YouTube’a, a wszystko będzie agregowane na naszej stronie v-tv.pl – tłumaczy.

– Streamy z influencerami to zdecydowanie jest przyszłość, szczególnie że czasy mamy niestabilne. Streamowanie to zdecydowanie najbardziej efektywny sposób na to, żeby cały czas mieć kontakt z fanami – mówi Marta „Praktyczna Pani” Kondej.

VTV ma się stać oknem do świata e-sportu dla zagorzałych graczy, lecz także dla wszystkich, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z e-sportem, również kobiet.

– Niewiele osób jest świadomych, że 42 proc. światowych gamerów to kobiety. To pokazuje, że mamy na tym rynku zrównoważony rozwój i równość. Tego nie widać – kobiety nie mają jeszcze na tym rynku takiej ekspozycji jak mężczyźni, ale nasza telewizja będzie mocno dbać o to, żeby ta równość była dostępna i eksponowana – podkreśla Wojciech Krzemień.

W VTV będę miała swój format radiowo-telewizyjny, w którym trochę mówię, a trochę puszczam muzy. To jest format, który stworzyłam w pandemii z potrzeby bycia na bieżąco z odbiorcami i który przerzucamy do VTV. Będą tutaj sety muzyczne, goście, będziemy opowiadać trochę ciekawostek, będzie trochę śmieszków i bardzo dużo muzyki – zapowiada Praktyczna Pani.

W nowym medium gracze i fani e-sportu mają znaleźć m.in. wysokiej jakości materiały wideo i teksty publicystyczne, wywiady, recenzje, streamy na żywo, treningi prawdziwych graczy i treści lifestyle’owe.

– VTV będzie skierowana do ludzi, którzy interesują się zarówno gamingiem, jak i szeroko pojętym lifestyle’em. To połączenie dwóch światów: e-sportu i kulturalno-rozrywkowej części naszego życia. Podejrzewam, że widzami będą przede wszystkim młodzi ludzie, ale również starsi znajdą tutaj coś dla siebie. Na pewno będzie dużo ciekawych tytułów – zarówno muzycznych, jak i gamingowych. Ludzie, którzy śledzą te tematy, będą dzięki nam na bieżąco z tym, co dzieje się na świecie – mówi Rafał Poniedzielski, raper Pono, redaktor VTV w kategorii Rap.

W końcówce czerwca na platformie Beesfund ruszyła kampania crowdfundingowa VTV, z której środki mają pomóc m.in. w budowie zaplecza technicznego, produkcji formatów i nawiązaniu współpracy z grupą rozpoznawalnych twórców. Fundusze posłużą też do promocji nowego medium i budowania zasięgów. Spółka Hivemind SA, która stoi za projektem, przygotowała sześć atrakcyjnych pakietów z różnymi benefitami dla osób, które zdecydują się wesprzeć finansowo projekt. Kampania dostępna jest pod adresem www.emisjavtv.pl.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Bankowość

Banki mogą odgrywać kluczową rolę w budowaniu innowacyjności gospodarki po pandemii. Same też zapowiadają inwestycje w tym obszarze

Pandemia pokazała, że polski sektor finansowy – choć sam w sobie jest postrzegany jako bardzo innowacyjny – wciąż planuje kolejne inwestycje w obszarze technologii. W horyzoncie czasowym 2021–2024 za największe wyzwania technologiczne dla branży uznawane są m.in. personalizacja usług, kwestie regulacyjne czy rozwiązania chmurowe. Co ciekawe, w konsekwencji pandemii COVID-19, skutkującej przyspieszeniem procesów digitalizacji we wszystkich branżach, banki zaczęły zaliczać do tych wyzwań także nową organizację pracy i aspekty kadrowe, a zwłaszcza pozyskanie wykwalifikowanych pracowników IT. Takie konkluzje przyniosło badanie przeprowadzone przez KIR i Accenture wśród CIO dziewięciu kluczowych banków na polskim rynku. Eksperci podkreślają też, że kondycja sektora finansowego i jego innowacyjność będą odgrywać znaczącą rolę w budowaniu konkurencyjności polskiej gospodarki po pandemii.

Konsument

Od 2022 roku planowane są zmiany w ocenianiu jakości szpitali. Najlepsze będą mogły liczyć na dodatkowe finansowanie

Ustawa o jakości w ochronie zdrowia wprowadzi nowy model oceniania i certyfikowania szpitali przez Narodowy Fundusz Zdrowia. Najlepsze będą mogły liczyć na większe dotacje. Pod koniec lipca projekt nowych przepisów został skierowany do konsultacji społecznych. Jego skutkiem ma być poprawa jakości działania placówek medycznych. Prezes NFZ liczy na to, że zmotywuje to placówki medyczne do konkurowania i podnoszenia jakości świadczonych usług. Przedstawiciele szpitali mają jednak wątpliwości co do nowego systemu oceny.

Infrastruktura

Bezpieczeństwo na drogach w Polsce wciąż wymaga poprawy. Dodatkowe szkolenia i warsztaty potrzebne nawet doświadczonym kierowcom

W 2020 roku w Polsce doszło do ponad 23 tys. wypadków drogowych, w których zginęło 2491 osób, a ponad 26 tys. zostało rannych. W tegorocznych statystykach nie widać znacznej poprawy. Wśród przyczyn niebezpiecznych zdarzeń na drodze wciąż można wymienić nadmierną prędkość i wymuszanie pierwszeństwa. – Kierowcy często popadają w pewną nonszalancję. Wsiadają do samochodu z przekonaniem, że nic złego się dzisiaj nie wydarzy, bo jest piękny, słoneczny dzień – mówi Mariusz Sztal, ekspert ds. bezpieczeństwa ruchu drogowego. Jak podkreśla, potrzebna jest przede wszystkim zmiana podejścia do bezpieczeństwa na drodze. Okazją do tego są otwarte warsztaty z bezpieczeństwa ruchu drogowego, którym patronuje firma kurierska DHL Parcel.

Konsument

Rośnie popularność TikToka w działaniach reklamodawców. Serwis promuje zarówno globalne, jak i małe, lokalne biznesy

Ubiegły rok, zdominowany przez pandemię i lockdown, spowodował skokowy wzrost konsumpcji treści w social mediach. Na tym trendzie skorzystał także TikTok, który króluje w globalnych zestawieniach najczęściej pobieranych aplikacji. W Europie TikTok ma już 100 mln aktywnych kont i ta liczba stale rośnie. To z kolei przekłada się na jego potencjał reklamowy, zwłaszcza że TikTok udostępnia rozwiązania, które wspierają w komunikacji z użytkownikami każdy biznes, niezależnie od branży i wielkości.