Wyniki wyszukiwania: 2023
2023-01-05 | 06:30
Sport
Sport z rekordowym finansowaniem. Budżet na 2023 rok sięgnie 3,5 mld zł
W 2022 roku wyjątkowo dobre były nie tylko wyniki polskich sportowców, np. tenisistki Igi Świątek, reprezentacji siatkarzy, koszykarzy czy piłkarzy, ale także finanse polskiego sportu. Budżet na 2022 rok zamknął się kwotą 2,4 mld zł, a na 2023 rok wzrośnie o kolejny ponad 1 mld zł. Kluczowym przedsięwzięciem, które zaplanowano na dwa najbliższe lata, ma być budowa tysiąca hal sportowych przy polskich szkołach. Rekordowe wsparcie otrzymają też m.in. Szkolne Kluby Sportowe i certyfikowane szkółki piłkarskie. Największą imprezą, jaka czeka nas w 2023 roku, będą Igrzyska Europejskie w Krakowie. Ubiegły rok pokazał, że z organizacją sportowych wydarzeń dobrze sobie radzimy.
2023-09-05 | 06:30
Konsument
W Europie zapotrzebowanie na duże telewizory wciąż mniejsze niż w USA i Chinach. Polacy przy wyborze kierują się przede wszystkim ceną
Cena pozostaje głównym kryterium wyboru nowego telewizora. Polacy często porównują ceny, a nie właściwości samego sprzętu. Druga istotna kwestia to rozmiar ekranu – sprzedaje się coraz więcej dużych przekątnych, chociaż i tak Europejczycy pod tym względem nie są tak wymagający jak Amerykanie czy Chińczycy. Producenci sprzętu TV, w tym Panasonic, zaprezentowali swoje nowości podczas odbywających się w Berlinie targów elektroniki użytkowej IFA 2023. Można z nich odczytać kilka kluczowych trendów, które będą dominować na rynku w kolejnych latach.
2025-07-08 | 06:15
Konsument
Rynek gier mobilnych w Polsce może być wart prawie 0,5 mld dol. do 2030 roku. Za tym idzie rozwój smartfonów dla graczy
W 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce może przekroczyć 7,1 mln, a przychody z rynku będą bliskie 470 mln dol. – wynika z danych Statista. Wraz ze wzrostem liczby graczy rozwija się także rynek urządzeń do gamingu mobilnego. Zdaniem przedstawicieli ZTE Polska, producentów smartfonów nubia, których dwa nowe modele miały właśnie swoją premierę w Polsce, ten segment krajowego rynku wciąż jest słabo zagospodarowany, a do tej pory dominowały na nim głównie urządzenia zaawansowane i drogie. Dużą rolę w udoskonalaniu sprzętu dla graczy odgrywa sztuczna inteligencja.
2021-08-05 | 06:20
Sport
Polska coraz atrakcyjniejsza dla platform streamingowych. Nowy gracz na rynku stawia na sport oraz własne produkcje lokalne
Średnio co czwarte spośród blisko 14 mln gospodarstw domowych w Polsce posiada subskrypcję streamingu treści. Skandynawska NENT Group prognozuje, że ten rynek czeka dynamiczny wzrost, dlatego właśnie uruchomiła w Polsce swoją platformę streamingową Viaplay. Widzów chce przyciągnąć m.in. lokalnymi produkcjami własnymi i transmisjami najważniejszych wydarzeń sportowych na żywo. – Długoterminowo chcemy stać się wiodącą platformą streamingową w Polsce – zapowiada prezes NENT, Group Anders Jensen.
2024-05-08 | 06:20
Prawo
Sztuczna inteligencja coraz śmielej wkracza w produkcję muzyczną. Artyści i odbiorcy chcą jasnego oznaczania utworów generowanych przez takie narzędzia
Dziesięciokrotny wzrost przychodów rynku sztucznej inteligencji w tworzeniu muzyki przewidują analitycy w ciągu najbliższych 10 lat. Wokół tematu narasta coraz więcej kontrowersji, związanych m.in. z uczeniem się algorytmów na już skomponowanych dziełach czy wykorzystywania głosów wokalistów do tworzenia coverów śpiewanych przez SI. Jednocześnie ponad jedna trzecia muzyków przyznaje już, że wspierali się w swojej pracy sztuczną inteligencją. Artyści oczekują jednak jasno wytyczonych ram regulacyjnych dla tego typu narzędzi. Przede wszystkim miałyby one dotyczyć zgód na wykorzystanie własności intelektualnej i wyraźnego oznaczania muzyki komponowanej przez SI.
2019-06-11 | 06:00
Gry i rozrywka
Grywalizacja staje się coraz częstszym narzędziem motywacji pracowników i klientów. Pomoże także zaoszczędzić na rachunkach za ogrzewanie
Światowy rynek grywalizacji zanotuje w najbliższych latach niemal dziewięciokrotny wzrost. To coraz częściej wykorzystywana przez firmy z różnych branż i ciesząca się dużym zainteresowaniem odbiorców forma wpływania na kształtowanie zachowań klientów czy pracowników. Łączy elementy rywalizacji, rozrywki i systemu motywacyjnego. Na grywalizację zwraca uwagę również sektor energetyczny. Dzięki niej odbiorcy korzystający z aplikacji klienckiej mogą zdobywać rabaty i dodatkowe usługi, ucząc się jednocześnie zrównoważonego zarządzania energią.
2018-06-15 | 06:05
Internet
Inteligentne systemy transportowe ułatwiają podróżowanie w miastach. Wkrótce mogą pojawić się także w polskich pociągach
Tradycyjne rozkłady jazdy zostały już zastąpione przez aplikacje mobilne, które potrafią zaplanować dojazd, uwzględniając m.in. przesiadki oraz tymczasowe zmiany w trasie poszczególnych linii. Kolejnym krokiem są inteligentne systemy transportowe, które sprawią, że będziemy w stanie precyzyjnie zlokalizować wszystkie pojazdy i przewidzieć, jak szybko uda im się dotrzeć na miejsce przez zakorkowane miasto.
2024-07-25 | 06:20
Firma
Polscy producenci gier coraz mocniej obecni na zagranicznych rynkach. Wykorzystanie nowych technologii, w tym sztucznej inteligencji, może zwiększyć ich konkurencyjność
Jeszcze w tym roku rynek gier mobilnych w Polsce może przekroczyć wartość 142 mln dol., a do 2027 roku liczba użytkowników może sięgnąć 6,5 mln – wynika z danych portalu Statista. Również cała szeroko rozumiana branża gier wideo ma przed sobą dobre perspektywy, czemu sprzyjają zmiany technologiczne oraz pokoleniowe. Na tych trendach korzystają polskie firmy gamingowe i widzą w tym szanse na coraz mocniejszą ekspansję na zagranicznych rynkach. Studio Lichthund, które niedawno zadebiutowało na NewConnect, korzysta z narzędzi opartych na sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier. W ciągu roku planuje wypuścić dwie nowe produkcje – Food Truck Empire i Bulldog.
2024-01-09 | 06:15
Konsument
Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
Aktywność cyfrowa wpływa na plastyczność mózgu u dzieci w krytycznych okresach ich rozwoju. Efektem przeciążenia ekspozycją na bodźce wzrokowe może być pogorszenie pamięci roboczej i spowolnienie reakcji. Spędzanie przez dzieci dużo czasu przed ekranem negatywnie wpływa też na zdolności językowe i koncentrację. Jednocześnie granie w gry wideo może stymulować pewne obszary mózgu, odpowiedzialne m.in. za podejmowanie decyzji. Do takich wniosków doszli naukowcy z Hongkongu po przeanalizowaniu dziesiątek badań z tego obszaru.
2023-09-26 | 06:15
Telekomunikacja
Na rynek trafi telewizor dedykowany dla dzieci. Będzie odporny na flamastry, zadrapania i uderzenia
Telewizor, którego rama zbudowana jest z klocków LEGO, został zaprezentowany na targach IFA w Berlinie. Urządzenie zapewnia zaledwie podstawowe parametry jakości obrazu, a jego ekran jest stosunkowo niewielki jak na współczesne standardy. Cechuje się ono jednak wysokim profilem bezpieczeństwa i dużą odpornością na uszkodzenia, a to kluczowe, jeśli ze sprzętu mają korzystać dzieci. Telewizor ma być dystrybuowany m.in. w sklepach z zabawkami.
2023-02-02 | 06:20
Handel
Konsumenci oczekują szybkiego kontaktu i personalizacji oferty. Firmy zamierzają zwiększyć inwestycje w obsługę klienta aż o jedną czwartą
Prawie połowa klientów jest niezadowolona, jeśli nie otrzymuje spersonalizowanej oferty, a niemal wszyscy oczekują, że sprzedawca będzie pamiętał ich preferencje zakupowe – wynika z badań przeprowadzonych przez Adobe. Wysoki poziom pozytywnego doświadczenia klienta będzie w najbliższych latach głównym celem marketerów. Ma on być budowany poprzez automatyzację obsługi i obecność firm w świecie wirtualnym.
2021-08-31 | 06:15
Firma
Branża gier mobilnych w Polsce jest już warta ponad miliard złotych. Polscy deweloperzy są jednymi z najbardziej rozchwytywanych na świecie
Wartość polskiego rynku gier na koniec ubiegłego roku wzrosła już do blisko 2,5 mld zł. Największy udział w tym wzroście miały gry mobilne, z których przychody przekroczyły 1 mld zł, rosnąc o 12 proc. r/r – wynika ze styczniowego raportu „Kondycja polskiej branży gier 2020”. Na całym świecie gry mobilne to najszybciej rosnący segment całego rynku, który odpowiada już za blisko połowę jego łącznych przychodów, a firmy z Polski coraz wyraźniej zaznaczają na nim swoją pozycję. Szybki wzrost rynku gier powoduje jednak, że na specjalistów gamedev jest w tej chwili ogromne zapotrzebowanie. Branża należy do najatrakcyjniejszych pod względem pracodawców, ale firmy muszą konkurować o talenty.
2021-08-16 | 06:20
Sport
Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej
W gry komputerowe gra już 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku szacuje się na blisko 600 mln dol. Coraz większą widownię mają także rozgrywki e-sportowe. W 2020 roku e-sport oglądało na świecie blisko 500 mln osób, a platforma Twitch do streamowania gamingowych i e-sportowych zmagań zanotowała ponad dwukrotny wzrost oglądalności. To przyciąga do tych branż nie tylko sponsorów, lecz także tradycyjne kluby sportowe i influencerów. Potencjał w e-sporcie dostrzegły także media, które uruchamiają coraz więcej audycji i kanałów o tej tematyce. Zupełnie nową jakością na tym rynku ma być jednak ruszająca właśnie telewizja VTV, która połączy gaming i e-sport z treściami lifestyle’owymi, np. wywiadami czy recenzjami.
2020-09-09 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze
W czasie szczytu pandemicznego zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. Takie działania miały za zadanie zniwelować ryzyko rozprzestrzenienia się koronawirusa zarówno wśród zawodników, jak i publiczności. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw.
2020-05-04 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia stworzyła szansę dla rozwoju e-sportu. W niektórych aspektach zastąpił sportowe rozgrywki
Wybuch pandemii koronawirusa doprowadził do zawieszenia większości rozgrywek sportowych. Odwołano mecze, turnieje i wyścigi, przełożono nawet igrzyska olimpijskie, aby nie narażać sportowców i kibiców na zarażenie się SARS-CoV-2. W tej sytuacji na popularności zyskują rozgrywki e-sportowe, które przyciągają zarówno zawodowych graczy, jak i sportowców, zamieniających fizyczne areny na ich cyfrowe odpowiedniki. – Kluby sportowe nie zastąpią swojego źródła przychodów źródłami wirtualnymi, natomiast z całą pewnością jest to czas e-sportu – mówi Grzegorz Kita, prezes zarządu Sport Management Polska.