Gaming Factory przyspiesza inwestycję w VR!

Gaming Factory S.A., notowany na głównym parkiecie Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie producent i wydawca gier wideo, inwestuje w technologię wirtualnej rzeczywistości (VR). Spółka rozpoczęła współpracę z doświadczoną firmą produkującą VR-owe gry komputerowe – VRAAR S.A. Podpisana umowa zakłada produkcję co najmniej 6 gier w ciągu dwóch lat, o łącznym budżecie nie mniejszym 0,5 mln zł. Niebawem Studia poinformują o pierwszych tytułach nad którymi pracują. Umowa zakłada także możliwość wspólnego powołania wydawnictwa gier dedykowanego rynkowi VR.
- Rozkwit na rynku wirtualnej rzeczywistości nikogo dziś nie dziwi. Coraz więcej graczy ma sprzęt dedykowany tej technologii, baza użytkowników lubujących się w VR rośnie, a gry dedykowane wirtualnej rzeczywistości stają się coraz bardziej popularne. Biorąc pod uwagę tę sytuację, podjęliśmy decyzję, że oprócz przystosowywania gier z własnego portfolio do VR-u, Gaming Factory będzie także tworzyć gry projektowane od podstaw dla urządzeń virtual reality. Do współpracy pozyskaliśmy doświadczonego partnera, spółkę VRAAR, która posiada wiedzę i możliwości potrzebne do tworzenia gier na urządzenia VR – mówi Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory.
Podpisana pomiędzy Spółkami umowa, zakłada produkcję co najmniej 6 gier w dwa lata, o łącznym budżecie nie mniejszym niż 0,5 mln zł. Pierwsze projekty zostaną ogłoszone w okresie 3-6 miesięcy od dnia podpisania umowy. Spółki nie wykluczają wspólnego powołania wydawnictwa gier dedykowanego rynkowi VR. - Kontrakt z Gaming Factory to krok w kierunku zbudowania spółki o szerokim portfolio gier VR. Wierzymy, że najbliższe dwa lata rozszerzą naszą współpracę na polu produkcyjno-wydawniczym – komentuje Jakub Kosma, prezes zarządu VRAAR.
- Podpisana z VRAAR umowa jest potwierdzeniem, że chcemy jeszcze mocniej zwiększyć swoje nakłady inwestycyjne w dynamicznie rozwijający się rynek VR. Do tej pory, wspólnie z Ultimate Games, mamy także większościowy pakiet udziałów w spółce Ultimate VR, której zadaniem jest przystosowanie naszych gier do urządzeń virtual reality – dodaje Mateusz Adamkiewicz.
Gaming Factory zakłada, że Ultimate VR, do końca br. wykona pory dedykowane wirtualnej rzeczywistości 2-5 grom z portfolio Spółka, dostępnych w wersji PC.
Analitycy prognozują, że zainteresowanie sprzętem oraz technologią VR w najbliższych latach dynamicznie wzrośnie. Szacuje się, że gry VR-owe mają stanowić jeden z najszybciej rosnących rynków gier, którego wartość w 2025 roku wyniesie 42.5 mld USD. W czasie kwarantanny, związanej z COVID-19, najpopularniejsze zestawy VR zostały wyprzedane, a liczba użytkowników gier VR-owych, tylko w Q1 2020 roku, wzrosła o 100 proc.

Wycena prezesów #TOP 30 polskiej giełdy według SEC Newgate CEE

Big Cheese Studio S.A. ogłasza nowy plan rozwoju na 2025 rok!

Bankier.pl „Najpopularniejszym Serwisem Internetowym” wśród inwestorów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.