Mówi: | Aleksander Wierciński |
Funkcja: | prezes zarządu |
Firma: | Cludo |
Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie
Gamifikacja to rozwiązanie wykorzystujące mechanizmy gier. Coraz częściej służy ona wzmacnianiu zaangażowania pracowników i mierzeniu ich efektywności. Globalny rynek takich rozwiązań w 2015 roku wyceniany był na 1,6 mld dol., a do 2020 roku będzie wart 11 mld zł – prognozuje Markets & Market. W dobie walki o pracownika gamifikacja może się stać poważnym orężem – oceniają eksperci.
– Minęło 30 lat, od kiedy ludzie zaczęli tworzyć gry i grać w nie. Nauczyliśmy się wielu rzeczy m.in.: jak wpływać na zachowania ludzi i powodować, żeby byli zaangażowani. Nie zawsze jest tak, że dobra gra musi być koniecznie interesująca. Czy „Candy Crush” jest ciekawą grą? Nie jest, ale powoduje bardzo duże zaangażowanie ludzi. Celem gamifikacji jest wyniesienie wiedzy i mechanizmów zdobytych w tworzeniu gier i przeniesienie ich na inne obszary życia, te bardziej realne – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Aleksander Wierciński, prezes zarządu firmy Cludo, dostarczającej rozwiązania contact center dla dużych firm.
Zjawisko gamifikacji jest ściśle związane z rozwojem nowych technologii i ich konsumenckim wykorzystaniem. Jak podkreśla Wierciński, w firmach chodzi o wykorzystanie takich mechanizmów, które będą ułatwiać zarządzanie zespołem, a niekoniecznie pobudzać rywalizację.
– Dlatego słowo „grywalizacja” źle mi się kojarzy. Od razu mam na myśli rywalizację, a przecież nie każda gra czy każda gamifikacja w środowisku pracy musi być rywalizacją. Chcemy wykorzystywać też gry, które promują kooperację w zespołach, więc ja bym się trzymał słowa „gamifikacja” – mówi prezes Cludo.
Jego zdaniem gamifikacja nie we wszystkich firmach, organizacjach czy branżach zda egzamin, można jednak w każdym sektorze wydzielić obszar, w którym takie rozwiązania mogą się przydać.
– Dla przykładu znaną aplikacją gamifikującą jest „Killer Squad”. To jest wykorzystywane w szpitalach do mierzenia poziomu bólu u dzieci. Efekty tego były fenomenalne, zarówno w sensie wiedzy lekarzy na temat tego, co odczuwają dzieci, jak i zmniejszenia postrzeganego bólu przez dzieci. One zostały zaangażowane w grę, były zaangażowane w ten aspekt socjalny, czyli wiedziały, jak inne dzieci się czują i dzięki temu ich samopoczucie się poprawiało – wyjaśnia Aleksander Wierciński.
Jedną z branż, gdzie gamifikacja jest z powodzeniem stosowana, jest contact center. To sektor o jednym z najwyższych wskaźników rotacji pracowników, więc każda metoda, aby ich na dłużej zatrzymać w firmie, jest na wagę złota.
– Z drugiej strony jest to środowisko, w którym prawie każdy kontakt z klientem jest wyzwaniem. Dodatkowo zbieramy bardzo dużo informacji na temat osiągnięć poszczególnego agenta i zespołu, więc jest to gotowe środowisko do zamiany na grę – mówi Wierciński.
Tym bardziej że wśród nowo zatrudnionych w tym sektorze dominują przedstawiciele pokolenia millenialsów, którzy – w opinii ekspertów – napędzają rynek gamifikacji. Ich codzienność jest bowiem nierozerwalnie związana z mediami społecznościowymi i grami. Tego też będą oczekiwać w swoim miejscu pracy.
– Wszyscy zaczynają inwestować w gamifikację, bo zdają sobie sprawę z tego, że wchodzimy w okres, kiedy o pracownika będzie coraz ciężej, bo ten pracownik będzie specyficzny – przyzwyczajony do natychmiastowych efektów, szybkiej informacji zwrotnej, jak również do natychmiastowej gratyfikacji. On nie będzie czekał dwóch lat, aż go ktoś poklepie po plecach i da lepsze stanowisko. On musi wiedzieć, jak mu idzie lepiej. On musi być zaangażowany w swój zespół i musi wiedzieć, że mu pomaga. Właśnie do tego służy gamifikacja – mówi Aleksander Wierciński.
Jak podkreśla, już dziś wiele firm z branży contact center stosuje system nagród i bonusów za realizację określonych celów, jednak na ogół przebiega to w sposób analogowy. Co więcej, nie zawsze spełnia swoją rolę angażowania pracowników, bo nie są oni do końca świadomi zasad gry. Ich wyraźne określenie i zdefiniowanie jest kluczowe dla powodzenia rozwiązań gamifikacyjnych.
– Niejasna struktura gry, w której konsultanci czują się zagubieni, jest o wiele groźniejsza niż środowisko, w którym np. postawimy za bardzo na rywalizację. Czyli np. wdrożymy za dużo gier o sumie zerowej, bo to jest pewna strategia. I w ten sposób premiujemy osoby w contact center, które są nastawione na rywalizację, a nie na współpracę. Ale to jest błąd, który da się wykryć i poprawić – mówi Aleksander Wierciński.
Według prognoz Markets & Market globalny rynek gamifikacji do 2020 roku wzrośnie do 11 mld dol.
Czytaj także
- 2025-06-30: Do 2029 roku rynek pracy skurczy się o milion pracowników. Przedsiębiorcy wskazują, jak zaktywizować cztery wykluczone dotąd zawodowo grupy [DEPESZA]
- 2025-06-12: Uchodźcy z Ukrainy pomogli wygenerować 2,7 proc. PKB Polski w 2024 roku. Napływ nowych pracowników znacznie zmienił polski rynek pracy
- 2025-06-17: Zdaniem 80 proc. Polaków ceny nieruchomości są wysokie lub bardzo wysokie. Mimo to i tak wolimy posiadać na własność, niż wynajmować
- 2025-05-19: 60 proc. młodych ludzi chce posiadać mieszkanie na własność. Główna bariera to brak wkładu własnego
- 2025-05-28: Więcej mieszkań może powstawać na gruntach Skarbu Państwa. Trwa zagospodarowywanie 800 ha
- 2025-05-29: Stabilność zatrudnienia jedną z najważniejszych kwestii dla pokolenia Z. Nie chodzi jednak o wieloletnią pracę na etacie
- 2025-04-24: Niepewność gospodarcza rosnącym zagrożeniem dla firm. Sytuację pogarszają zawirowania w światowym handlu
- 2025-04-22: Duża zmiana w organizacji pracy w firmach. Elastyczność wśród najważniejszych oczekiwań pracowników
- 2025-04-22: Kwestie bezpieczeństwa priorytetem UE. Polska prezydencja ma w tym swój udział
- 2025-05-19: Robotyzacja i automatyzacja stają się codziennością w produkcji i logistyce. To odpowiedź na wyzwania demograficzne
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Rozszerzenie UE wśród priorytetów duńskiej prezydencji. Akcesja nowych państw może mieć znaczenie dla bezpieczeństwa i gospodarki
Wraz z czerwcem kończy się druga polska prezydencja w Radzie Unii Europejskiej. W ciągu sześciu miesięcy instytucja ta pod przewodnictwem Polski podejmowała działania na rzecz bezpieczeństwa, w wielu wymiarach: zewnętrznym, wewnętrznym, informacyjnym, ekonomicznym, energetycznym, żywnościowym i zdrowotnym. Przede wszystkim doprowadziła do przełomowego wzrostu wydatków UE na obronność. Od 1 lipca pałeczkę przejmują Duńczycy, którzy zwrócą uwagę m.in. na obronę Bałtyku.
Transport
Ruszyła ważna inwestycja przemysłowa w województwie opolskim. Powstanie tu centrum logistyczne dla giganta motoryzacyjnego

Nowe regionalne Centrum Kompletacji i Dystrybucji, które powstanie w parku logistycznym i produkcyjnym Prologis Park Ujazd w województwie opolskim, będzie związane z rynkiem automotive aftermarket, konkretnie kompletacją i dystrybucją zestawów naprawczych dla branży motoryzacyjnej. Obiekt będzie służył firmie Schaeffler, a za jej budowę odpowiada Prologis. Jak podkreśla jego przedstawiciel, będzie to budynek niezależny od paliw kopalnych bezpośrednio dostarczanych do budynku i wyposażony w wiele rozwiązań prośrodowiskowych.
Konsument
Konsumenci rynku telekomunikacyjnego narzekają na nieprzejrzyste oferty. Jeden z operatorów chce je wyeliminować

Co piąty Polak dostrzega pozytywne zmiany na rynku usług telekomunikacyjnych, głównie jego rozwój, zarówno pod kątem liczby ofert, jak i rozwoju technologii. Gorzej jednak wypada przejrzystość ofert – wynika z badania Urzędu Komunikacji Elektronicznej. Konsumenci są zmęczeni skomplikowanymi taryfami i ukrytymi kosztami, dlatego coraz większym zainteresowaniem cieszą się proste pakiety. Dlatego też T-Mobile startuje z nową ofertą „Po prostu", z jednym, prostym abonamentem bez żadnych limitów.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.