Newsy

Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie

2017-05-04  |  06:35

Gamifikacja to rozwiązanie wykorzystujące mechanizmy gier. Coraz częściej służy ona wzmacnianiu zaangażowania pracowników i mierzeniu ich efektywności. Globalny rynek takich rozwiązań w 2015 roku wyceniany był na 1,6 mld dol., a do 2020 roku będzie wart 11 mld zł – prognozuje Markets & Market. W dobie walki o pracownika gamifikacja może się stać poważnym orężem – oceniają eksperci.

 Minęło 30 lat, od kiedy ludzie zaczęli tworzyć gry i grać w nie. Nauczyliśmy się wielu rzeczy m.in.: jak wpływać na zachowania ludzi i powodować, żeby byli zaangażowani. Nie zawsze jest tak, że dobra gra musi być koniecznie interesująca. Czy „Candy Crush” jest ciekawą grą? Nie jest, ale powoduje bardzo duże zaangażowanie ludzi. Celem gamifikacji jest wyniesienie wiedzy i mechanizmów zdobytych w tworzeniu gier i przeniesienie ich na inne obszary życia, te bardziej realne – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Aleksander Wierciński, prezes zarządu firmy Cludo, dostarczającej rozwiązania contact center dla dużych firm.

Zjawisko gamifikacji jest ściśle związane z rozwojem nowych technologii i ich konsumenckim wykorzystaniem. Jak podkreśla Wierciński, w firmach chodzi o wykorzystanie takich mechanizmów, które będą ułatwiać zarządzanie zespołem, a niekoniecznie pobudzać rywalizację.

Dlatego słowo „grywalizacja” źle mi się kojarzy. Od razu mam na myśli rywalizację, a przecież nie każda gra czy każda gamifikacja w środowisku pracy musi być rywalizacją. Chcemy wykorzystywać też gry, które promują kooperację w zespołach, więc ja bym się trzymał słowa „gamifikacja” – mówi prezes Cludo.

Jego zdaniem gamifikacja nie we wszystkich firmach, organizacjach czy branżach zda egzamin, można jednak w każdym sektorze wydzielić obszar, w którym takie rozwiązania mogą się przydać.

– Dla przykładu znaną aplikacją gamifikującą jest „Killer Squad”. To jest wykorzystywane w szpitalach do mierzenia poziomu bólu u dzieci. Efekty tego były fenomenalne, zarówno w sensie wiedzy lekarzy na temat tego, co odczuwają dzieci, jak i zmniejszenia postrzeganego bólu przez dzieci. One zostały zaangażowane w grę, były zaangażowane w ten aspekt socjalny, czyli wiedziały, jak inne dzieci się czują i dzięki temu ich samopoczucie się poprawiało – wyjaśnia Aleksander Wierciński.

Jedną z branż, gdzie gamifikacja jest z powodzeniem stosowana, jest contact center. To sektor o jednym z najwyższych wskaźników rotacji pracowników, więc każda metoda, aby ich na dłużej zatrzymać w firmie, jest na wagę złota.

Z drugiej strony jest to środowisko, w którym prawie każdy kontakt z klientem jest wyzwaniem. Dodatkowo zbieramy bardzo dużo informacji na temat osiągnięć poszczególnego agenta i zespołu, więc jest to gotowe środowisko do zamiany na grę – mówi Wierciński.

Tym bardziej że wśród nowo zatrudnionych w tym sektorze dominują przedstawiciele pokolenia millenialsów, którzy – w opinii ekspertów – napędzają rynek gamifikacji. Ich codzienność jest bowiem nierozerwalnie związana z mediami społecznościowymi i grami. Tego też będą oczekiwać w swoim miejscu pracy.

– Wszyscy zaczynają inwestować w gamifikację, bo zdają sobie sprawę z tego, że wchodzimy w okres, kiedy o pracownika będzie coraz ciężej, bo ten pracownik będzie specyficzny – przyzwyczajony do natychmiastowych efektów, szybkiej informacji zwrotnej, jak również do natychmiastowej gratyfikacji. On nie będzie czekał dwóch lat, aż go ktoś poklepie po plecach i da lepsze stanowisko. On musi wiedzieć, jak mu idzie lepiej. On musi być zaangażowany w swój zespół i musi wiedzieć, że mu pomaga. Właśnie do tego służy gamifikacja – mówi Aleksander Wierciński.

Jak podkreśla, już dziś wiele firm z branży contact center stosuje system nagród i bonusów za realizację określonych celów, jednak na ogół przebiega to w sposób analogowy. Co więcej, nie zawsze spełnia swoją rolę angażowania pracowników, bo nie są oni do końca świadomi zasad gry. Ich wyraźne określenie i zdefiniowanie jest kluczowe dla powodzenia rozwiązań gamifikacyjnych.

Niejasna struktura gry, w której konsultanci czują się zagubieni, jest o wiele groźniejsza niż środowisko, w którym np. postawimy za bardzo na rywalizację. Czyli np. wdrożymy za dużo gier o sumie zerowej, bo to jest pewna strategia. I w ten sposób premiujemy osoby w contact center, które są nastawione na rywalizację, a nie na współpracę. Ale to jest błąd, który da się wykryć i poprawić – mówi Aleksander Wierciński.

Według prognoz Markets & Market globalny rynek gamifikacji do 2020 roku wzrośnie do 11 mld dol.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Kalendarium

CES 2020

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Telekomunikacja

Co czwarty nastolatek doświadcza przemocy w internecie. Świadomość zagrożeń wśród rodziców jest wciąż niewystarczająca

Średnio co piąty nastolatek był ośmieszany, a co czwarty – wyzywany w internecie. Tymczasem aż 84 proc. rodziców sądzi, że ich dzieci nigdy nie doświadczyły w sieci słownej przemocy – wynika z badań NASK. Oprócz hejtu młodzież coraz powszechniej styka się też z takimi zagrożeniami jak patostreaming, treści pornograficzne czy fake newsy, a ich lista stale się wydłuża. Kluczem do obrony przed nimi jest edukacja i świadomość po stronie rodziców i nauczycieli. W tym celu w lutym – w ramach obchodów 16. Dnia Bezpiecznego Internetu – odbywa się w całej Polsce blisko 4 tys. inicjatyw na rzecz bezpieczeństwa młodych internautów.

Komunikat

Ważne informacje dla dziennikarzy radiowych

Dziennikarze radiowi mają możliwość pobierania oryginalnego klipu dźwiękowego oraz  z lektorem w przypadku materiałów, w których ekspertami są obcokrajowcy.

Zapraszamy do kontaktu media|newseria.pl?subject=Kontakt%20dla%20medi%C3%B3w| style="background-color: rgb(255, 255, 255);"|media|newseria.pl 

Jak korzystać z materiałów Newserii?

Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

Konsument

UOKiK wytypował kolejne potencjalne piramidy finansowe. W ostatnich trzech latach znalazł na rynku 19 takich podmiotów

W ciągu ostatnich trzech lat UOKiK wytypował – zgodnie z oficjalnymi komunikatami – 19 firm działających na zasadzie piramidy finansowej. W tym tygodniu postawił zarzuty nieuczciwych praktyk kolejnym trzem spółkom, których działalność opierała się na sprzedaży pakietów członkowskich i obiecywaniu korzyści w zamian za namawianie do zakupu kolejnych osób. UOKiK podkreśla, że inwestowanie w piramidy finansowe – których struktura przypomina domek z kart – każdorazowo wiąże się z dużym ryzykiem utraty środków, dlatego konsumenci powinni być wyczuleni na konkretne sygnały ostrzegawcze.

Problemy społeczne

Zagrożonych ubóstwem jest 7 mln Polaków. Do 2030 roku ich liczba może spaść do 1,5 mln

W skrajnym ubóstwie żyje 2 mln Polaków, a blisko 7 mln jest zagrożonych ubóstwem. Dzięki połączeniu środków krajowych i unijnych do 2030 roku liczba osób zagrożonych biedą może spaść do 1,5 mln. – Konieczne jest jednak, by polityka rządowa i wydatki ze środków unijnych wzajemnie się uzupełniały, a procedury rozliczania projektów były prostsze – ocenia dr hab. Ryszard Szarfenberg z Polskiego Komitetu Europejskiej Sieci Przeciw Ubóstwu.

 
 

Transport

PESA i Orlen coraz bardziej zaawansowane w budowie lokomotywy na wodór. Ma być gotowa w 2021 roku

W 2021 roku ma być gotowa lokomotywa wodorowa, nad którą wspólnie pracują bydgoska PESA i PKN Orlen. Pojazd ma być wyposażony w autonomiczne sterowanie, a obie spółki są już na zaawansowanym etapie przygotowywania pełnej specyfikacji, po której ruszy faza projektu i budowy. Docelowo nowa technologia ma zostać wdrożona komercyjnie na dużą skalę, również w pojazdach do przewozu osób.