Mówi: | Aleksy Uchański |
Funkcja: | prezes zarządu |
Firma: | Movie Games |
Gry przestają być produktem, a stają się usługą. Twórcy coraz częściej zarabiają na płatnych dodatkach do darmowych gier
Tylko w 2017 roku na platformie dystrybucji cyfrowej Steam pojawiło się ponad 7,6 tys. gier. To oznacza, że dziennie premierę miało 21 gier. Liczba premier w 2017 roku była już niemal tak duża, jak łącznie w latach 2005–2015. Choć w takim tłumie trudno się przebić, to na rynku jest miejsce dla nowych podmiotów – liczą się kreatywność i niestandardowe pomysły – przekonuje Aleksy Uchański, prezes Movie Games. Gry coraz częściej przestają być produktem, a stają się usługą, za którą użytkownik systematycznie płaci. Coraz częstszym sposobem na zarabianie jest wbudowywanie w darmowe gry modelu płatnych dodatków.
– Gaming jest jednym z największych udziałowców tego rynku rozrywki i raczej powiększa swój udział. Sądzę więc, że perspektywy makroekonomiczne są bardzo dobre, bo na rozrywkę i gry gracze będą wydawać coraz więcej. Wyzwaniem dla niektórych obszarów rynku jest natomiast nadmierna podaż – powstaje bardzo dużo gier. Na platformie Steam debiutuje codziennie kilkadziesiąt gier. To za dużo, żeby ktokolwiek to przejrzał, nie mówiąc o tym, żeby w to zagrał – ocenia w rozmowie z agencją Newseria Biznes Aleksy Uchański, prezes zarządu Movie Games.
Jak wynika z danych GamesIndustry.biz, wartość globalnego rynku gier w 2017 roku wyniosła 116 mld dol., co oznacza wzrost o ponad 10 proc. w porównaniu do poprzedniego roku. Z danych Newzoo wynika, że sprzedaż wersji pudełkowych maleje, ponieważ klienci preferują zakup wersji cyfrowych. Na platformach dystrybucji cyfrowej liczba gier rośnie w szybkim tempie. Na platformie Steam w 2017 roku premierę miało ponad 7,6 tys. gier (dane serwisu Stam Spy). To oznacza, że w ciągu roku pojawiło się tam więcej gier niż w latach 2005-2015 razem wziętych.
– Bardzo obniżyły się bariery dystrybucyjne. Łatwo jest wprowadzić gry do sprzedaży globalnie, nie jest potrzebny łańcuch pośredników. Z drugiej strony także produkcja gier jest łatwiejsza, ponieważ istnieją wyspecjalizowane i przystępne cenowo zestawy narzędzi, za pomocą których gry da się w dość sprawny sposób budować, montować. Wyzwania tkwią w kreatywności, pomyśle, rozwiązaniu, w tym, żeby za pomocą tych z grubsza standardowych narzędzi stworzyć zupełnie niestandardową grę, która zachwyci tysiące czy miliony graczy – mówi Aleksy Uchański.
W przypadku gier dominującą platformą są urządzenia mobilne. Stanowią one 43 proc. wspomnianego rynku, dając przychód na poziomie ponad 50 mld dol. Podobny udział notują komputery i konsole, odpowiednio ponad 32 i 33 mld dol. przychodu. Duży udział w rynku mają konsole PlayStation i Xbox, na których sprzedają się przede wszystkim najdroższe i najpopularniejsze gry.
– Jeżeli chodzi o nośniki gier jasne jest, że to jest już archaizm, który pewnie jeszcze przez kilka lat będzie odgrywał jakąś rolę, również dlatego, że producenci konsol do gier podtrzymują ten rynek, chcąc dać zarobić swoim dystrybutorom. Dystrybutor niechętnie będzie sprzedawał samą konsolę, którą sprzeda raz i na minimalnej marży, chce sprzedawać gry, w których ma większą marżę i których sprzedaje więcej niż jedną na jedną konsolę. Co do zasady jesteśmy już od dawna w świecie dominacji dystrybucji elektronicznej, która jest wygodniejsza, sensowniejsza biznesowo i jako taka dzisiaj absolutnie większościowa, a w perspektywie kilku lat będzie dominująca – wskazuje prezes Movie Games.
Jak przekonuje ekspert, jednostkowe ceny gier sięgnęły już maksimum (50–70 dol.) i raczej nie powinno się spodziewać ich wzrostu, bo takich kwot nie zaakceptują już klienci. Dlatego coraz popularniejszym rozwiązaniem staje się wbudowanie modelu płatnych dodatków.
– Gra przestaje być produktem, a staje się usługą i za usługę – jak wiadomo – płaci się tak długo, jak się z niej korzysta, a nie tylko raz przy zakupie. Jest to jednak obarczone wieloma wyzwaniami. Gracze niechętnie o tym w ten sposób myślą, dlatego nasze własne działania biznesowe, przynajmniej na początku, koncentrują się wokół tego klasycznego i zrozumiałego modelu – produkt, cena, płatność i radość gracza – podkreśla Aleksy Uchański.
Czytaj także
- 2024-11-05: Polski rynek odzieży sportowej i outdoorowej notuje stabilne wzrosty. Kupujący szukają technologicznych nowinek
- 2024-11-06: 4 mld zł z KPO na e-zdrowie. Trafią m.in. na ucyfrowienie dokumentacji medycznej oraz narzędzia przyspieszające diagnostykę
- 2024-10-21: Druga polska prezydencja w Radzie UE okazją na wzmocnienie głosu polskich przedsiębiorców. Teraz ich aktywność w UE jest niewielka
- 2024-10-22: Rząd pracuje nad nowymi przepisami o płacy minimalnej. Zmienią one sposób jej obliczania
- 2024-11-07: Nowe otwarcie unijnej polityki gospodarczej. Polska prezydencja w Unii szansą na korzystne zmiany dla przedsiębiorców
- 2024-10-16: UE walczy z kryzysem mieszkaniowym. Problemem jest brak dostępnych mieszkań i wysokie czynsze
- 2024-10-25: Obrót elektroniką z drugiej ręki sprzyja środowisku. Polacy coraz chętniej sięgają po używane i odnowione smartfony
- 2024-09-27: Zmiany klimatu zagrażają produkcji kawy. Susze pogłębiają trudną sytuację rolników
- 2024-11-15: Polska z planem zmian w edukacji na następne 10 lat. Szkoły będą uczyć lepszego wykorzystania narzędzi cyfrowych
- 2024-09-09: W przyszłym tygodniu wchodzi w życie część przepisów nowego prawa autorskiego. Wzmacniają pozycję twórców i mediów oraz zapewniają im prawo do wynagrodzenia
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Edukacja
Polska z planem zmian w edukacji na następne 10 lat. Szkoły będą uczyć lepszego wykorzystania narzędzi cyfrowych
Wdrożenie Polityki Cyfrowej Transformacji Edukacji to jeden z kamieni milowych KPO. Jej osią ma być Dekalog Cyfrowej Transformacji Edukacji – zebrany w 10 punktów zestaw kluczowych wyzwań, z jakimi system edukacji będzie się musiał zmierzyć, by wyposażyć uczniów w kompetencje, które już dziś stają się niezbędne, nie tylko na rynku pracy. Chodzi m.in. o przemodelowanie kształcenia tak, by uczyć dzieci odróżniania prawdy od manipulacji, weryfikowania źródeł i korzystania z nich, a także mądrego używania narzędzi sztucznej inteligencji. Wszystkie założenia wynikające z dokumentu mają być spełnione do 2035 roku.
Teatr
Alicja Węgorzewska: W Warszawskiej Operze Kameralnej sięgamy po rzadkie i trudne dzieła sprzed wieków. Chcemy zaprezentować widzom najwyższy kunszt
– Sukcesy Warszawskiej Opery Kameralnej to sukcesy całego zespołu. Każde ogniwo musi pracować na najwyższych obrotach i na najwyższym poziomie – podkreśla Alicja Węgorzewska. Dyrektor WOK wyjątkowo skutecznie działa na rzecz przywracania niezwykłych dzieł barokowych na scenę i zaprasza do współpracy nietuzinkowych artystów. W obliczu rosnącej dominacji sztucznej inteligencji i rewolucji technologicznej stara się udowodnić, że klasyka nie tylko przetrwała próbę czasu, ale i zyskała nową jakość. Efektem pracy wielu osób są nieprzeciętne produkcje, profesjonalnie zarejestrowane i odnoszące sukcesy na międzynarodowych konkursach.
Problemy społeczne
Rok regularnej aktywności fizycznej wydłuża życie w zdrowiu o co najmniej rok. Zmniejsza też absencję chorobową w pracy
Roczny cykl regularnej aktywności fizycznej w połączeniu z edukacją zdrowotną znacząco redukuje ryzyko zdrowotne i poprawia kondycję – wynika z programu badawczego Zdrowa OdWaga przeprowadzonego przez Medicover. U uczestników badania poprawiły się wskaźniki zdrowotne, spadła też absencja chorobowa w pracy. – Wyliczyliśmy metodą naukową, że dzięki 12-miesięcznemu programowi zdobyli oni dodatkowy rok życia w lepszym zdrowiu – ocenia dr n. med. Piotr Soszyński, koordynator medyczny programu badawczego Zdrowa OdWaga.
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.