Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.
– Granie przez 3 godz. bez przerwy wystarcza, żeby zwiększyć prawdopodobieństwo wystąpienia dolegliwości fizycznych u graczy w porównaniu do osób, które grały krócej niż 3 godz. Nie wiemy jednak, czy 1 lub 2 godz. nieprzerwanej gry również wiążą się z ryzykiem, ponieważ nasze badanie nie obejmowało takich zakresów czasowych – wyjaśnia w wypowiedzi dla agencji Newseria Innowacje dr Daniel Stjepanović z Krajowego Centrum Badań nad Używaniem Substancji Psychoaktywnych przez Młodzież, działającego w ramach Szkoły Psychologii Uniwersytetu w Queensland w USA.
Badanie zostało przeprowadzone na grupie ponad 950 osób w wieku 18–94 lat regularnie grających w gry wideo. Była to przekrojowa ankieta internetowa obejmująca wiele witryn, przeprowadzona w 2022 roku w ramach Międzynarodowego Studium Gier 2022. Najpierw oceniono zaangażowanie w grę, pytając uczestników, w ilu sesjach gier trwających co najmniej 3 godz. uczestniczyli w ciągu ostatniego roku. Następnie zostali oni zapytani o grę powyżej 6 godz. Następnym etapem było już pytanie o występowanie dolegliwości takich jak ból głowy, sztywność karku, ból pleców i zmęczenie.
– Respondenci, którzy grali w gry wideo przez co najmniej 3 godz. bez przerwy, niezależnie od wieku i płci, częściej zgłaszali zmęczenie oczu, ból nadgarstków, dłoni, pleców i karku w porównaniu do osób, które spędzały na graniu mniej niż 3 godz. bez przerwy. Co ciekawe, w przypadku osób grających nieprzerwanie przez 6 godz. obserwacje były podobne. Oznacza to, że 3 godz. wystarczą, żeby zwiększyć ryzyko niekorzystnego wpływu na zdrowie – podkreśla dr Daniel Stjepanović.
Wystąpienie problemów fizycznych wynikających z grania zgłosiło prawie 34 proc. uczestników. Zmęczenie oczu odnotowało u siebie 46 proc. badanych, ból dłoni lub nadgarstka – 45 proc., a ból pleców lub szyi – 52 proc. respondentów. Naukowcy ustalili, że im większa częstotliwość grania w gry wideo, tym większy odsetek zgłaszanych objawów fizycznych. Odsetek osób zgłaszających problemy fizyczne wyniósł 13 proc. w przypadku osób, które stwierdziły, że nigdy nie grają co najmniej 3 godz. w jednej sesji, podczas gdy u osób grających tak długo przynajmniej raz na miesiąc, co tydzień i codziennie było to odpowiednio: 31 proc., 40 proc. i 50 proc.
Ze względu na stale rosnącą popularność gier potrzebne są działania promujące zdrowe nawyki związane z graniem, by zapobiegać negatywnym skutkom fizycznym.
– Potrzebna jest edukacja i zachęcanie młodych ludzi do robienia przerw i włączanie do planu dnia innych rodzajów aktywności, najlepiej ćwiczeń fizycznych. Pomocne może być włączenie tego rodzaju treści do programu przedmiotów szkolnych poświęconych zdrowiu – ocenia badacz z Uniwersytetu w Queensland.
Wnioski z badania rodzą pytania o to, jak kwestia uciążliwych dolegliwości wygląda u osób związanych z e-sportem.
– Zapytaliśmy uczestników, czy chcą profesjonalnie zajmować się e-sportem, ale nie dostrzegliśmy istotnej statystycznie różnicy, jeśli chodzi o dolegliwości fizyczne, pomiędzy osobami, które zamierzały i które nie planowały zostać profesjonalnymi e-sportowcami. Z naszego badania nie wynika jasno, dlaczego tak się dzieje. Być może w badaniu powinno wziąć udział więcej uczestników zainteresowanych karierą w e-sporcie. Może być również tak, że osoby z aspiracjami w kierunku profesjonalnej kariery w e-sporcie inwestują w bardziej ergonomiczny sprzęt i robią częstsze przerwy, aby zmniejszyć obciążenie fizyczne. Aby zrozumieć to zagadnienie, potrzebne są dalsze badania – zauważa dr Daniel Stjepanović.
Czytaj także
- 2025-07-08: Rynek gier mobilnych w Polsce może być wart prawie 0,5 mld dol. do 2030 roku. Za tym idzie rozwój smartfonów dla graczy
- 2025-07-10: UE w 80 proc. technologicznie polega na innych krajach. Zależność cyfrowa od USA i Chin może być zagrożeniem dla bezpieczeństwa
- 2025-05-29: Lekarz: Karol Nawrocki zapewne sporo papierosów w swoim życiu wypalił. Stwierdził, że w kampanii lepiej będzie je zastąpić woreczkami nikotynowymi
- 2025-05-15: Z UE na pomoc Ukrainie trafiło 148 mld euro. Potrzebne jest dalsze wsparcie, także w kontekście wypracowania sprawiedliwego pokoju
- 2025-04-16: Komisja Europejska pracuje nad nową dyrektywą tytoniową. Papierosy w Polsce mogą znacznie podrożeć
- 2025-04-04: Wykluczenie cyfrowe szczególnie dotyka generacji silver. T-Mobile wystartował z darmowymi kursami z obsługi smartfona
- 2025-03-25: Brakuje kompleksowej strategii dotyczącej uzależnień dzieci i młodzieży. Problemem nie tylko alkohol i nikotyna
- 2025-03-17: Na wojnie handlowej straci nie tylko Unia Europejska, ale przede wszystkim USA. Cła odwetowe na eksport USA wynoszą już 190 mld dol.
- 2025-03-18: UE chce zmniejszyć udział leków i substancji czynnych z Azji. Nowe przepisy zwiększą możliwości produkcyjne europejskich firm
- 2025-03-12: Coraz lepsze perspektywy dla branży fitness. Sieć Xtreme Fitness Gyms zapowiada rozwój również poza Polską
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Możliwość pozyskiwania danych z ZUS i prowadzenia zdalnych kontroli. Państwową Inspekcję Pracy czeka szereg zmian
Instytucje kontrolujące stopniowo zmieniają swój charakter na bardziej doradczy, informacyjny i edukacyjny – wskazuje Główny Inspektor Pracy. Ta zmiana odpowiada na potrzeby procesu deregulacji prowadzonego przez rząd, który zresztą w pierwszym pakiecie uwzględnił ograniczenie liczby kontroli i ich czasu. Jednocześnie trwają prace nad wzmocnieniem PIP w ramach kamieni milowych przewidzianych w Krajowym Planie Odbudowy, w tym nadaniu jej uprawnień do przekształcania pozornych umów cywilnoprawnych w umowy o pracę.
Prawo
Mikro-, małe i średnie firmy liczą na lepszy dostęp do finansowania. To coraz istotniejszy klient dla sektora bankowego

Sektor MŚP stanowi 99 proc. firm w Polsce i odpowiada za prawie połowę polskiego PKB. Dlatego od jego rozwoju w dużej mierze uzależniony jest wzrost gospodarczy. Ekonomiści wskazują jednak, że poziom inwestycji jest zbyt niski, by budować silne podstawy rozwoju. Jak wskazuje Rzecznik MŚP, przedsiębiorcy liczą na lepszy dostęp do finansowania bankowego. Chodzi nie tylko o wsparcie inwestycji w kraju, lecz również w ekspansji zagranicznej.
Farmacja
E. Kopacz: Róbmy wszystko, by dzieci przyjeżdżające do Polski wchodziły w cykl kalendarza szczepień. Wiele zależy od świadomości matek

Według danych UNICEF poziom wyszczepialności dzieci w Ukrainie wynosi 70 proc. i jest znacząco niższy niż w przypadku dzieci w Polsce. – Róbmy wszystko, żeby dzieci, które do nas przyjeżdżają, wchodziły w cykl kalendarza szczepień i pobierały szczepionki – mówi Ewa Kopacz. Jednocześnie dane Ministerstwa Zdrowia wskazują, że noworodki, które przychodzą na świat w Polsce, są szczepione w prawie 100 proc. Wciąż jest jednak pewien odsetek mam, które mimo obowiązku szczepień dla dzieci nie zamierzają tego robić. Duża w tym wina mitów krążących wokół szczepionek, podsycanych przez ruchy antyszczepionkowe.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.