Mówi: | Justyna Orłowska |
Funkcja: | pełnomocnik prezesa Rady Ministrów ds. GovTech, pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej |
Rząd chce wspierać najmłodsze talenty z branży gamingowej. Stąd decyzja o wprowadzaniu gier wideo do ścieżki edukacyjnej
Unowocześnienie polskiej szkoły i włączenie nowych technologii w proces nauczania – taki jest cel projektu „Gry w edukacji”, zainicjowanego przez MEiN, w ramach którego do pobrania są już dostępne dwa tytuły: „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów”. Resort zaapelował też do polskiej branży gamedev, żeby zgłaszała kolejne proponowane lektury w formie gier. – To narzędzia mocno wspierające kreatywność i wyobraźnię młodego pokolenia – podkreśla Justyna Orłowska, pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
– „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów” będą pierwszymi grami wpisanymi do podstawy programowej. Takie narzędzia mogą wspierać edukację młodego pokolenia i w atrakcyjny sposób umożliwić mu pozyskiwanie wiedzy, nowych umiejętności – mówi agencji Newseria Biznes Justyna Orłowska.
„This War of Mine” to wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami produkcja 11 bit studios, która konfrontuje gracza z ponurymi realiami wojny. Jego zadaniem jest kierowanie grupą ocalałych cywili, którzy usiłują przetrwać w zniszczonym mieście ogarniętym przez konflikt. „Gra szyfrów” to z kolei gamingowy projekt Instytutu Pamięci Narodowej, który opisuje przebieg wojny polsko-bolszewickiej z 1920 roku i wpływ polskiej kryptologii na jej zwycięski finał.
Oba tytuły jeszcze w tym roku mają zostać wpisane do podstawy programowej jako treści rekomendowane w szkołach ponadpodstawowych – zapowiedział minister edukacji i nauki Przemysław Czarnek w końcówce czerwca. Jednak już w tej chwili obie gry – wraz ze scenariuszami lekcji i materiałami dydaktycznymi – są dostępne do pobrania na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”, której celem jest unowocześnienie polskiej szkoły i włączanie nowych technologii w edukację.
– Gry to narzędzia mocno wspierające kreatywność i wyobraźnię młodego pokolenia – podkreśla pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
MEiN zaapelował już do polskiej branży gamedev, żeby zgłaszała kolejne proponowane lektury w formie gier. Twórcy, którzy chcą nieodpłatnie udostępnić dla celów edukacyjnych stworzone przez siebie gry, mogą to zrobić za pośrednictwem specjalnego formularza na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”.
– W Polsce mamy wiele studiów, które produkują gry wideo i tutaj możemy pochwalić się liczbą porównywalną chociażby do wielkości tej branży w Niemczech. Jesteśmy uznawani za jednego ze światowych liderów, nasze gry wnoszą ogromną wartość kulturalną. „Wiedźmin” czy „This War of Mine” to są światowe bestsellery, które promują naszą kulturę i nasz kraj na całym świecie – mówi Justyna Orłowska.
Według danych przytaczanych przez MEiN wartość polskiego rynku gier już w 2020 roku była szacowana na blisko 2,5 mld zł. Produkcje polskich developerów zyskują coraz większe uznanie międzynarodowej społeczności graczy i recenzentów. Już w tej chwili są również jednym z głównych polskich hitów eksportowych.
– Eksport gier wideo stanowi znaczącą część eksportu ogółem i ogromną wartość dodaną dla gospodarki. Dlatego tutaj bardzo ważne jest, aby wspierać z poziomu centralnego, z poziomu administracji rozwój tego sektora. To jest branża oparta na utalentowanych jednostkach, a w Polsce mamy drugą największą liczbę absolwentów studiów technicznych w Unii Europejskiej – mówi ekspertka.
Jak pokazuje ubiegłoroczny raport „The game industry of Poland”, opracowany przez PARP, uczelnie w Polsce oferują obecnie 60 kierunków studiów związanych z branżą gier komputerowych, a ponad połowa z nich kształci programistów. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat branża gamedev rozwinęła się na ogromną skalę, a polskie gry komputerowe stają się nie tylko coraz popularniejsze, ale i bardziej rozbudowane – zarówno w warstwie wizualnej, jak i fabularnej. Pojawiają się nowe tytuły, często tworzone przez małych, niezależnych deweloperów, które zaskakują ciekawymi koncepcjami i zyskują uznanie na międzynarodowym rynku.
Z raportu PARP wynika też, że na polskim rynku działa obecnie około 470 aktywnych producentów i wydawców gier, a branża zatrudnia ponad 12,1 tys. specjalistów. Tylko w 2020 r roku przychody tego sektora, rozumianego jako produkcja gier, wyniosły 969 mln euro.
– Oczywiście znamy „Wiedźmina”, ale jest o wiele więcej polskich gier, które są już popularne na całym świecie. Użytkownicy grają w te gry, nawet niekoniecznie wiedząc, że jest to polska produkcja, wiele takich tytułów się pojawia – mówi Justyna Orłowska. – W dobie postępującej automatyzacji bardzo ważne jest to, żeby nasza gospodarka przestawiała się na dziedziny, które są zależne od ludzkiej kreatywności, jak właśnie branża gier, w której mamy już solidne podstawy. Mamy świetne, duże studia gamingowe, ale i te mniejsze, które mają ogromną kreatywność w opowiadaniu historii za pomocą nowoczesnych technologii.
Pełnomocniczka ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej podkreśla też, że branża gier ma ogromny potencjał promowania polskiej kultury na arenie międzynarodowej, a jej potencjał rozwoju idzie w parze z jej potencjałem edukacyjnym.
– To, co możemy robić z poziomu państwa, to promować wejście do tego sektora osób z różnymi talentami. Te talenty, które są oczekiwane w sektorze gier wideo, to nie tylko deweloperzy, ale i oczywiście artyści, muzycy, graficy komputerowi czy ci, którzy wymyślają historię i fabułę w danej grze. Z naszej perspektywy chcemy wspierać to już od najmłodszych lat i właśnie stąd decyzja o wprowadzaniu gier wideo do ścieżki edukacyjnej. I oczywiście promocja to jedno, ale wsparcie finansowe z pewnością też będzie wzmacniane w ramach różnych programów Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego – zapowiada Justyna Orłowska.
Czytaj także
- 2024-12-13: PZU chce mocniej inwestować w sektor zdrowia i transformację energetyki. W strategii do 2027 roku zapowiada duże zmiany w strukturze grupy
- 2024-12-19: Unijny system handlu emisjami do zmiany. Po 2030 roku może objąć technologie pochłaniania CO2
- 2024-12-17: Polscy badacze pracują nad kwantowym przetwarzaniem sygnału. To rozwiązanie pomoże zapewnić superbezpieczną łączność
- 2024-12-23: Wiktor Dyduła: Znam osoby w branży muzycznej wypalone z powodu nadmiaru pracy. To, co kiedyś sprawiało im przyjemność, teraz jest zawodowym obowiązkiem
- 2024-12-11: Coraz większa rola sztucznej inteligencji w marketingu. Wirtualni influencerzy na razie pozostają ciekawostką
- 2024-12-03: Miuosh: Nie zawsze wygrywający muzyczne talent show robią potem dobre rzeczy. Często ci, którzy nie zaszli w nich daleko, są na scenie latami
- 2024-11-22: Dane satelitarne będą częściej pomagać w walce z żywiołami w Polsce. Nowy system testowany był w czasie wrześniowej powodzi
- 2024-11-22: Artur Barciś: Od sztucznej inteligencji dowiedziałem się, że zmarłem na scenie. Dla niej jestem kompletnie nikim
- 2024-12-18: Piotr Szwedes: Teraz znowu zrobił się trend na brzydotę. Pokazujemy coś brudnego, siebie bez makijażu, że jesteśmy tacy prawdziwi
- 2024-11-05: Polski rynek odzieży sportowej i outdoorowej notuje stabilne wzrosty. Kupujący szukają technologicznych nowinek
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Infrastruktura
Rekordowy przelew dla Polski z KPO. Część pieniędzy trafi na termomodernizację domów i mieszkań
Przed świętami Bożego Narodzenia do Polski wpłynął największy jak dotąd przelew unijnych pieniędzy – nieco ponad 40 mld zł z Krajowego Planu Odbudowy. Zgodnie z celami UE ponad 44 proc. tych środków zostanie przeznaczona na transformację energetyczną, w tym m.in. termomodernizację domów i mieszkań czy wymianę źródeł ciepła. Od początku tego roku na ten cel trafiło 3,75 mld zł z KPO, które sfinansowały program Czyste Powietrze.
Prawo
W lutym zmiana na stanowisku Europejskiego Rzecznika Praw Obywatelskich. Co roku trafia do niego kilka tysięcy spraw związanych z instytucjami unijnymi
W ubiegłym tygodniu Parlament Europejski wybrał Portugalkę Teresę Anjinho na stanowisko Europejskiego Rzecznika Praw Obywatelskich. Ombudsman przyjmuje i rozpatruje skargi dotyczące przypadków niewłaściwego administrowania przez instytucje unijne lub inne organy UE. Tylko w 2023 roku pomógł ponad 17,5 tys. osobom i rozpatrzył niemal 2,4 tys. skarg.
Problemy społeczne
Przeciętny Polak spędza w sieci ponad trzy godziny dziennie. Tylko 11 proc. podejmuje próby ograniczenia tego czasu
Polacy średnio spędzają w internecie ponad trzy godziny dziennie. Jednocześnie, według badania na temat higieny cyfrowej, jedynie 14 proc. respondentów kontroluje swój czas ekranowy, a co piąty ogranicza liczbę powiadomień w telefonie czy komputerze. Nadmierne korzystanie z ekranów może wpływać na zaniedbywanie obowiązków i relacji z innymi, a także obniżenie nastroju i samooceny. Kampania Fundacji Orange „Nie przescrolluj życia” zwraca uwagę na potrzebę dbania o higienę cyfrową. Szczególnie okres świątecznego wypoczynku sprzyja takiej refleksji.
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.