Newsy

E-sport zyskuje w pandemii i przyciąga inwestorów. Wyzwaniem pozostaje brak adekwatnych regulacji prawnych

2021-03-15  |  06:20
Mówi:Xawery Konarski
Funkcja:partner
Firma:Kancelaria Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy

E-sport mocno zyskuje na popularności, a COVID-19 dodatkowo przyspieszył ten trend. Większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej została co prawda odwołana, ale na znaczeniu zyskuje streaming, a w Polsce od początku pandemii znaczące wzrosty notuje cała branża gier. Co istotne, e-sport trafił też do kręgu zainteresowania spółek gamingowych i koncernów, którym stwarza szerokie możliwości product placementu, oraz inwestorów takich jak fundusze private equity. Z drugiej strony wraz z rosnącą popularnością e-sportu wzrasta też liczba związanych z nim sporów prawnych, bo obecne regulacje często nie obejmują specyfiki sportów elektronicznych.

– Mimo pandemii e-sport rozwija się bardzo dobrze. Być może ta branża nieświadomie stała się beneficjentem obecnej sytuacji. Zeszły rok był dla niej udany, chociaż nie można tego powiedzieć o wszystkich uczestnikach rynku, bo niewątpliwie jego część eventowa okazała się wielkim przegranym. Natomiast w organizowaniu rozgrywek i transmisji widać duży postęp – mówi agencji Newseria Biznes adwokat Xawery Konarski, partner w Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, która specjalizuje się m.in. w cyberbezpieczeństwie, e-sporcie i branży gamingowej.

E-sport już od kilku lat przebija się do głównego nurtu rozrywki. Turnieje e-sportowe – w formule wzorowanej na tradycyjnych rozgrywkach – zyskują na popularności, a rywalizacja w tytułach takich jak Counter-Strike: Global Offensive, Leaque of Legends, Dota 2 czy FIFA dla wielu profesjonalnych graczy stała się podstawowym źródłem utrzymania. 

Globalna wartość rynku e-sportu – według danych Newzoo – w 2019 roku po raz pierwszy przekroczyła 1 mld dol. Szacuje się, że do 2022 roku globalna wartość e-sportowego rynku może już sięgnąć od ok. 1,8 mld do nawet 3,2 mld dol., co wynika z faktu, że w branżę inwestują coraz większe firmy, takie jak Amazon czy Google (raport CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja”). W ubiegłym roku globalna publiczność e-sportowa była szacowana na 495 mln osób (wobec 454 mln rok wcześniej), z których około 223 mln to entuzjaści tej formy rozrywki, a reszta widzowie okazjonalni. Grono fanów poszczególnych rozgrywek niejednokrotnie bywa większe niż w przypadku piłki nożnej czy siatkówki.

Polski rynek e-sportu jest – według ubiegłorocznego raportu PARP („The game industry of Poland”) – wart ok. 11,5 mln dol., a liczba entuzjastów wirtualnych rozgrywek sięga ok. 3 mln (w 2019 roku same finały ESL Mistrzostw Polski w Counter Strike: Global Offensive zanotowały prawie 3,5 mln wyświetleń przy średniej oglądających na poziomie 90 tys. osób). Polski rynek ma też mocne podstawy dla rozwoju, bo w gry komputerowe gra ok. 16 mln Polaków, a rodzimi gracze to trzecia największa grupa klientów GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży. Dane Epic Games Store wskazują z kolei polskich graczy jako siódmą największą społeczność na tej platformie.

– Ocenia się, że rynek e-sportu na świecie jest już wart miliard dolarów, z czego ok. 30 proc. przypada na Europę. Mówimy więc o kilkuset milionach. Polski rynek to ok. 5 proc. w tym europejskim torcie, więc nie są to powalające kwoty, ale dynamika jest bardzo duża i przykuwająca uwagę, także inwestorów – mówi Xawery Konarski.

Jeszcze przed wybuchem pandemii COVID-19 analitycy Deloitte’a prognozowali („Let’s play!”), że w latach 2020–2023 e-sport będzie się wiązał ze znaczącym wzrostem przychodów dla graczy, organizacji e-sportowych, sponsorów i partnerów rozgrywek. Jednak koronawirus zachwiał branżą, powodując m.in. odwoływanie konwentów tematycznych, targów, rozgrywek e-sportowych etc.

W Polsce jaskrawym tego przykładem było odwołanie tuż przed startem udziału publiczności w Intel Extreme Master, jednej z największych tego typu imprez na świecie. Finały IEM w ostatnich latach rozrosły się do rekordowych rozmiarów. W 2019 roku na żywo w Spodku oglądało je ponad 174 tys. osób z 60 krajów, a transmisje z wydarzenia dotarły do 230 mln unikalnych odbiorców. Z powodu pandemii odwołana lub przełożona została jednak zdecydowana większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej, czego efektem było też wstrzymanie sponsoringu firm partnerskich. Długofalowo COVID-19 może mieć jednak pozytywny wpływ na rozwój e-sportu, w którym rozgrywki mogą się odbywać niemal wyłącznie online.

– Eventy były jednym z trzech filarów przychodowych branży e-sportowej w Polsce – podkreśla partner w Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy. – Szansą jest jednak content wideo. E-sport nie wypiera, ale zaczyna uzupełniać content z tradycyjnych rozgrywek sportowych. Polska jest pod tym względem jednym z „forwarderów” w Europie i idzie w ślad za tym, co się od dawna dzieje w USA. Tam rozgrywki e-sportowe osiągają w tej chwili wyższy poziom oglądalności niż np. liga NBA. Być może część osób już zauważyła, że w mainstreamowych mediach, np. w Eurosporcie, coraz częściej zaczęły się pojawiać transmisje z rozgrywek e-sportowych. Ten content przebił się już do masowej świadomości. Co za tym idzie, w tej branży zaczęły pojawiać się też coraz większe środki pieniężne.

Oglądalność największych eventów przekracza widownię konwencjonalnej telewizji, a tradycyjne media dostrzegły ten potencjał. Dowodem jest m.in. start kanału Polsat Games, poświęconego m.in. rozgrywkom w League of Legends, czy podpisanie przez TVP Sport umowy na transmisję z międzynarodową ligą gier ESL. Do branży e-sportu wciąż dołączają nowe firmy, sponsorzy, producenci sprzętu, deweloperzy gier i – co ciekawe – także tradycyjne kluby i ligi sportowe. W Polsce przykładem jest turniej Ekstraklasa Games, organizowany przez piłkarską Ekstraklasę m.in. we współpracy z wydawcą Fify, czyli EA Sports.

Raport CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja” pokazuje, że zyskujący z każdym rokiem e-sport stał się potencjalnym źródłem dochodów dla wielu firm. Branża stwarza szerokie możliwości product placementu, stąd aktywność takich marek jak Mercedes-Benz, który partnerował serii turniejów ESL One Dota 2, Red Bull czy T-Mobile, które sponsorują turnieje i profesjonalnych zawodników. Jak wynika z danych Newzoo, w 2019 roku udział sponsoringu w łącznych przychodach w e-sporcie wyniósł 456,7 mln dol.

E-sportowa branża coraz częściej znajduje się też w kręgu zainteresowań spółek gamingowych, które chcą w niej zaistnieć, oraz inwestorów takich jak fundusze private equity. Według danych Deloitte’a liczba fuzji, przejęć i globalnych inwestycji w branży e-sportu sukcesywnie rosła w ostatnich latach z poziomu zaledwie 20 takich transakcji w 2015 roku do 68 zaledwie trzy lata później.

 Wiele funduszy traktuje branżę e-sportową jako najciekawszy obecnie segment sektora entertainment – mówi adwokat kancelarii TKP. – W powszechnej opinii inwestycje w e-sport są jednymi z najbardziej opłacalnych, dość szybko zwracalne i niewymagające dużych nakładów. E-sport bywa czasem mylony z branżą gamingu, którego stanowi część, ale w przypadku gamingu trzeba ponosić ogromne, wieloletnie nakłady na tworzenie gier. W przypadku e-sportu nie ma tego ryzyka, co czyni inwestycję bardziej opłacalną. Co ciekawe, w wiele gier można grać za darmo, bo ich producenci traktują to jako formę promocji, więc czasem odpadają nawet opłaty licencyjne. Największym wydatkiem jest wypromowanie drużyn i rozgrywek, czyli nakłady marketingowe.

Wraz z rosnącą popularnością gamingu i e-sportu wzrasta też liczba związanych z nimi sporów prawnych, dotyczących np. takich kwestii jak znaki towarowe czy własność intelektualna. Obecne regulacje prawne często tych kwestii nie obejmują, co może stanowić wyzwanie dla ustawodawcy, jak i prawników próbujących dostosować aktualne przepisy do specyfiki sportów elektronicznych.

– W tym momencie nie widzę barier dla e-sportu, które należałoby usuwać, a raczej ułatwienia, choćby w zakresie statusu zawodników, rozgrywek czy tworzenia lig profesjonalnych – mówi Xawery Konarski. – E-sport być może dobrze się rozwija dlatego, że nie jest za bardzo regulowany prawnie. Tendencją jest podążanie śladem tradycyjnych rozwiązań prawa sportowego, dotyczących np. sposobu funkcjonowania drużyn czy standardów umów z zawodnikami. Do e-sportu dotarł nawet doping. W Korei Południowej od lat są prowadzone procesy o elektroniczny doping. Wiele schematów z branży sportowej zaczyna przenikać do e-sportu. Wydaje się więc, że e-sportowcy będą mieli takie same uprawnienia jak zwykli sportowcy, np. w zakresie świadczeń socjalnych, ZUS-u, podatku od nagród. 

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Złote Spinacze 2021

Finanse

Wdrożenie systemu teleopieki w Polsce wymagałoby przeszkolenia nowej grupy zawodowej zajmującej się telemedycyną. W tej chwili brakuje takich pracowników

Projekt Polskiego Ładu przewiduje dofinansowanie opasek bezpieczeństwa dla seniorów, które miałyby zapewnić im stały kontakt z lekarzem i zdalną opiekę medyczną. Nie wiadomo jednak, jak ten system ma funkcjonować w praktyce. W Polsce telemedycyna dopiero raczkuje, a oprócz wyspecjalizowanych programów i urządzeń, które nie będą zbyt skomplikowane w codziennej obsłudze, niezbędny jest wykwalifikowany personel. – Wymaga to w zasadzie stworzenia zupełnie nowej grupy zawodowej. Dużym wyzwaniem będzie także przygotowanie personelu pielęgniarskiego do pracy z systemami teleopieki – mówi Jacek Gleba, prezes MDT Medical.

 

Konsument

Od pięciu lat rośnie liczba osób głodujących lub zagrożonych głodem. Pandemia przyspieszyła ten proces

Ponad 40 milionów ludzi na świecie znajduje się na skraju głodu, a więcej niż pół miliona już głoduje, przy czym koronawirus spowodował wyraźny przyrost osób zagrożonych głodem. Główną przyczyną są zmiany klimatu i spowodowane nimi kataklizmy, a także konflikty zbrojne. W efekcie po pandemii wirusowej światu może grozić pandemia głodu. Bez natychmiastowej pomocy organizacji humanitarnych, które zapewnią najbiedniejszym obszarom, głównie w Afryce, dostęp do żywności, nieuchronna stanie się kolejna fala imigracji.

Motoryzacja

Rekordowa sprzedaż ciągników rolniczych w Polsce. Mimo że ich ceny rosną

Kryzys spowodowany przez pandemię COVID-19 nie wpłynął negatywnie na rynek maszyn rolniczych. Ciągniki rolnicze osiągają rekordy sprzedaży. – W Polsce są coraz większe gospodarstwa, co za tym idzie rolnicy potrzebują mocniejszych ciągników, ale również wymieniają park maszynowy, żeby móc szybciej i sprawniej obsługiwać swoje pola – mówi Tomasz Rybak, ekspert z firmy Martin & Jacob.

Problemy społeczne

Polacy wypoczywają z telefonem w ręku. Co czwarta osoba odczuwa presję odpowiadania na służbowe maile i telefony podczas urlopu

Przynajmniej dwutygodniowy urlop jest jednym z najlepszych sposobów zwiększania satysfakcji i efektywności pracowników. Tymczasem w Polsce – jak wynika z najnowszego badania Hays – 39 proc. specjalistów i menedżerów nie pamięta, kiedy ostatnio tyle wypoczywało, a co trzeci pozostaje online nawet w trakcie wakacji. Badania Tax Care pokazały z kolei, że aż 46 proc. menedżerów na urlopie wciąż wykonuje swoje obowiązki i zarządza zespołami. Randstad wskazuje natomiast, że 27 proc. Polaków odczuwa presję, aby podczas urlopu odpowiadać na służbowe maile i telefony. Warto je jednak wyłączyć, bo nieefektywny wypoczynek może mieć poważniejsze konsekwencje: od problemów z pamięcią i koncentracją po wypalenie zawodowe.