Mówi: | Xawery Konarski |
Funkcja: | partner |
Firma: | Kancelaria Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy |
E-sport zyskuje w pandemii i przyciąga inwestorów. Wyzwaniem pozostaje brak adekwatnych regulacji prawnych
E-sport mocno zyskuje na popularności, a COVID-19 dodatkowo przyspieszył ten trend. Większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej została co prawda odwołana, ale na znaczeniu zyskuje streaming, a w Polsce od początku pandemii znaczące wzrosty notuje cała branża gier. Co istotne, e-sport trafił też do kręgu zainteresowania spółek gamingowych i koncernów, którym stwarza szerokie możliwości product placementu, oraz inwestorów takich jak fundusze private equity. Z drugiej strony wraz z rosnącą popularnością e-sportu wzrasta też liczba związanych z nim sporów prawnych, bo obecne regulacje często nie obejmują specyfiki sportów elektronicznych.
– Mimo pandemii e-sport rozwija się bardzo dobrze. Być może ta branża nieświadomie stała się beneficjentem obecnej sytuacji. Zeszły rok był dla niej udany, chociaż nie można tego powiedzieć o wszystkich uczestnikach rynku, bo niewątpliwie jego część eventowa okazała się wielkim przegranym. Natomiast w organizowaniu rozgrywek i transmisji widać duży postęp – mówi agencji Newseria Biznes adwokat Xawery Konarski, partner w Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, która specjalizuje się m.in. w cyberbezpieczeństwie, e-sporcie i branży gamingowej.
E-sport już od kilku lat przebija się do głównego nurtu rozrywki. Turnieje e-sportowe – w formule wzorowanej na tradycyjnych rozgrywkach – zyskują na popularności, a rywalizacja w tytułach takich jak Counter-Strike: Global Offensive, Leaque of Legends, Dota 2 czy FIFA dla wielu profesjonalnych graczy stała się podstawowym źródłem utrzymania.
Globalna wartość rynku e-sportu – według danych Newzoo – w 2019 roku po raz pierwszy przekroczyła 1 mld dol. Szacuje się, że do 2022 roku globalna wartość e-sportowego rynku może już sięgnąć od ok. 1,8 mld do nawet 3,2 mld dol., co wynika z faktu, że w branżę inwestują coraz większe firmy, takie jak Amazon czy Google (raport CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja”). W ubiegłym roku globalna publiczność e-sportowa była szacowana na 495 mln osób (wobec 454 mln rok wcześniej), z których około 223 mln to entuzjaści tej formy rozrywki, a reszta widzowie okazjonalni. Grono fanów poszczególnych rozgrywek niejednokrotnie bywa większe niż w przypadku piłki nożnej czy siatkówki.
Polski rynek e-sportu jest – według ubiegłorocznego raportu PARP („The game industry of Poland”) – wart ok. 11,5 mln dol., a liczba entuzjastów wirtualnych rozgrywek sięga ok. 3 mln (w 2019 roku same finały ESL Mistrzostw Polski w Counter Strike: Global Offensive zanotowały prawie 3,5 mln wyświetleń przy średniej oglądających na poziomie 90 tys. osób). Polski rynek ma też mocne podstawy dla rozwoju, bo w gry komputerowe gra ok. 16 mln Polaków, a rodzimi gracze to trzecia największa grupa klientów GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży. Dane Epic Games Store wskazują z kolei polskich graczy jako siódmą największą społeczność na tej platformie.
– Ocenia się, że rynek e-sportu na świecie jest już wart miliard dolarów, z czego ok. 30 proc. przypada na Europę. Mówimy więc o kilkuset milionach. Polski rynek to ok. 5 proc. w tym europejskim torcie, więc nie są to powalające kwoty, ale dynamika jest bardzo duża i przykuwająca uwagę, także inwestorów – mówi Xawery Konarski.
Jeszcze przed wybuchem pandemii COVID-19 analitycy Deloitte’a prognozowali („Let’s play!”), że w latach 2020–2023 e-sport będzie się wiązał ze znaczącym wzrostem przychodów dla graczy, organizacji e-sportowych, sponsorów i partnerów rozgrywek. Jednak koronawirus zachwiał branżą, powodując m.in. odwoływanie konwentów tematycznych, targów, rozgrywek e-sportowych etc.
W Polsce jaskrawym tego przykładem było odwołanie tuż przed startem udziału publiczności w Intel Extreme Master, jednej z największych tego typu imprez na świecie. Finały IEM w ostatnich latach rozrosły się do rekordowych rozmiarów. W 2019 roku na żywo w Spodku oglądało je ponad 174 tys. osób z 60 krajów, a transmisje z wydarzenia dotarły do 230 mln unikalnych odbiorców. Z powodu pandemii odwołana lub przełożona została jednak zdecydowana większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej, czego efektem było też wstrzymanie sponsoringu firm partnerskich. Długofalowo COVID-19 może mieć jednak pozytywny wpływ na rozwój e-sportu, w którym rozgrywki mogą się odbywać niemal wyłącznie online.
– Eventy były jednym z trzech filarów przychodowych branży e-sportowej w Polsce – podkreśla partner w Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy. – Szansą jest jednak content wideo. E-sport nie wypiera, ale zaczyna uzupełniać content z tradycyjnych rozgrywek sportowych. Polska jest pod tym względem jednym z „forwarderów” w Europie i idzie w ślad za tym, co się od dawna dzieje w USA. Tam rozgrywki e-sportowe osiągają w tej chwili wyższy poziom oglądalności niż np. liga NBA. Być może część osób już zauważyła, że w mainstreamowych mediach, np. w Eurosporcie, coraz częściej zaczęły się pojawiać transmisje z rozgrywek e-sportowych. Ten content przebił się już do masowej świadomości. Co za tym idzie, w tej branży zaczęły pojawiać się też coraz większe środki pieniężne.
Oglądalność największych eventów przekracza widownię konwencjonalnej telewizji, a tradycyjne media dostrzegły ten potencjał. Dowodem jest m.in. start kanału Polsat Games, poświęconego m.in. rozgrywkom w League of Legends, czy podpisanie przez TVP Sport umowy na transmisję z międzynarodową ligą gier ESL. Do branży e-sportu wciąż dołączają nowe firmy, sponsorzy, producenci sprzętu, deweloperzy gier i – co ciekawe – także tradycyjne kluby i ligi sportowe. W Polsce przykładem jest turniej Ekstraklasa Games, organizowany przez piłkarską Ekstraklasę m.in. we współpracy z wydawcą Fify, czyli EA Sports.
Raport CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja” pokazuje, że zyskujący z każdym rokiem e-sport stał się potencjalnym źródłem dochodów dla wielu firm. Branża stwarza szerokie możliwości product placementu, stąd aktywność takich marek jak Mercedes-Benz, który partnerował serii turniejów ESL One Dota 2, Red Bull czy T-Mobile, które sponsorują turnieje i profesjonalnych zawodników. Jak wynika z danych Newzoo, w 2019 roku udział sponsoringu w łącznych przychodach w e-sporcie wyniósł 456,7 mln dol.
E-sportowa branża coraz częściej znajduje się też w kręgu zainteresowań spółek gamingowych, które chcą w niej zaistnieć, oraz inwestorów takich jak fundusze private equity. Według danych Deloitte’a liczba fuzji, przejęć i globalnych inwestycji w branży e-sportu sukcesywnie rosła w ostatnich latach z poziomu zaledwie 20 takich transakcji w 2015 roku do 68 zaledwie trzy lata później.
– Wiele funduszy traktuje branżę e-sportową jako najciekawszy obecnie segment sektora entertainment – mówi adwokat kancelarii TKP. – W powszechnej opinii inwestycje w e-sport są jednymi z najbardziej opłacalnych, dość szybko zwracalne i niewymagające dużych nakładów. E-sport bywa czasem mylony z branżą gamingu, którego stanowi część, ale w przypadku gamingu trzeba ponosić ogromne, wieloletnie nakłady na tworzenie gier. W przypadku e-sportu nie ma tego ryzyka, co czyni inwestycję bardziej opłacalną. Co ciekawe, w wiele gier można grać za darmo, bo ich producenci traktują to jako formę promocji, więc czasem odpadają nawet opłaty licencyjne. Największym wydatkiem jest wypromowanie drużyn i rozgrywek, czyli nakłady marketingowe.
Wraz z rosnącą popularnością gamingu i e-sportu wzrasta też liczba związanych z nimi sporów prawnych, dotyczących np. takich kwestii jak znaki towarowe czy własność intelektualna. Obecne regulacje prawne często tych kwestii nie obejmują, co może stanowić wyzwanie dla ustawodawcy, jak i prawników próbujących dostosować aktualne przepisy do specyfiki sportów elektronicznych.
– W tym momencie nie widzę barier dla e-sportu, które należałoby usuwać, a raczej ułatwienia, choćby w zakresie statusu zawodników, rozgrywek czy tworzenia lig profesjonalnych – mówi Xawery Konarski. – E-sport być może dobrze się rozwija dlatego, że nie jest za bardzo regulowany prawnie. Tendencją jest podążanie śladem tradycyjnych rozwiązań prawa sportowego, dotyczących np. sposobu funkcjonowania drużyn czy standardów umów z zawodnikami. Do e-sportu dotarł nawet doping. W Korei Południowej od lat są prowadzone procesy o elektroniczny doping. Wiele schematów z branży sportowej zaczyna przenikać do e-sportu. Wydaje się więc, że e-sportowcy będą mieli takie same uprawnienia jak zwykli sportowcy, np. w zakresie świadczeń socjalnych, ZUS-u, podatku od nagród.
Czytaj także
- 2025-07-29: Dobrobyt Polski uzależniony od wiedzy społeczeństwa o ekonomii i finansach. Takiej edukacji wciąż za mało jest w szkołach
- 2025-07-15: ZPP: Działania administracji narażają na szwank wysiłek deregulacyjny. Niektóre niosą znamiona dyskryminacji i nękania przedsiębiorców
- 2025-07-15: Branża piwowarska dodaje do polskiej gospodarki ponad 20,5 mld zł rocznie. Spadki sprzedaży i produkcji piwa uderzają również w inne sektory
- 2025-07-16: Banki spółdzielcze coraz ważniejsze dla finansowania gospodarki. Współpraca z BGK ma pobudzić lokalne inwestycje
- 2025-07-18: Mika Urbaniak: Cały czas tworzę i mam w szufladzie dużo utworów. Teraz kończę moją nową płytę i mam nadzieję, że znowu sporo się będzie wokół mnie działo
- 2025-07-03: Proces deregulacji nie dotyczy branży tytoniowej. Jest propozycja kolejnej ustawy w ciągu kilku miesięcy
- 2025-07-01: Ruszyła ważna inwestycja przemysłowa w województwie opolskim. Powstanie tu centrum logistyczne dla giganta motoryzacyjnego
- 2025-07-08: Rynek gier mobilnych w Polsce może być wart prawie 0,5 mld dol. do 2030 roku. Za tym idzie rozwój smartfonów dla graczy
- 2025-07-01: Rynek piwa kurczy się w I półroczu 2025 roku. Zła pogoda w maju przyniosła 12-proc. spadek sprzedaży
- 2025-06-23: Polscy inżynierowie pracują w Częstochowie nad systemami do zautomatyzowanej jazdy. Opracowali jeden z najszybszych komputerów na świecie
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Konsument

Tylko 35 proc. Celów Zrównoważonego Rozwoju ONZ możliwe do osiągnięcia przed 2030 r. Potrzebna ściślejsza współpraca międzynarodowa
Jak wynika z raportu ONZ, choć w ciągu ostatniej dekady dzięki dążeniu do realizacji przyjętych celów udało się poprawić życie milionów ludzi na całym świecie, to jednak tempo zmian pozostaje zbyt wolne, by dało się je osiągnąć do 2030 roku. Postęp hamują przede wszystkim eskalacja konfliktów, zmiana klimatu, rosnące nierówności i niewystarczające finansowanie. Jak wynika ze sprawozdania Parlamentu Europejskiego, problemem jest także brak ścisłej współpracy międzynarodowej i sceptyczne podejście niektórych państw ONZ.
Przemysł spożywczy
UNICEF: Wszystkie dzieci poniżej piątego roku życia w Gazie cierpią z powodu niedożywienia. Sytuacja jest katastrofalna

Ataki Izraela na Strefę Gazy i jej izolacja doprowadziły do całkowitego załamania podstawowych usług i ograniczenia możliwości dostaw i dystrybucji pomocy humanitarnej – wskazuje UNICEF. W efekcie setki tysięcy Palestyńczyków są w sytuacji ciągłego zagrożenia życia i cierpią z powodu niedożywienia i głodu. Ta klęska dotyczy praktycznie wszystkich dzieci poniżej piątego roku życia. Konflikty są jednym z głównych przyczyn braku bezpieczeństwa żywnościowego, głodu i niedożywienia na świecie. Szczególnie dotyczy to Afryki i Azji Zachodniej.
Prawo
Branża ciepłownictwa czeka na unijną i krajową strategię transformacji. Liczy na większe fundusze i korzystne regulacje

Komisja Europejska zapowiedziała rozpoczęcie w I kwartale 2026 roku prac nad strategią dla ciepłownictwa i chłodnictwa. Nad tym strategicznym dokumentem w zakresie ciepłownictwa pracuje także polski rząd. Branża podkreśla, że obie te strategie będą miały kluczowe znaczenie dla trwającej transformacji w ciepłownictwie, czyli przyszłości ogromnych inwestycji, które czekają sektor do 2050 roku. Jednocześnie apeluje o większe wsparcie tego procesu ze środków publicznych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.