Mówi: | Aleksy Uchański |
Funkcja: | prezes zarządu |
Firma: | Movie Games |
Gry przestają być produktem, a stają się usługą. Twórcy coraz częściej zarabiają na płatnych dodatkach do darmowych gier
Tylko w 2017 roku na platformie dystrybucji cyfrowej Steam pojawiło się ponad 7,6 tys. gier. To oznacza, że dziennie premierę miało 21 gier. Liczba premier w 2017 roku była już niemal tak duża, jak łącznie w latach 2005–2015. Choć w takim tłumie trudno się przebić, to na rynku jest miejsce dla nowych podmiotów – liczą się kreatywność i niestandardowe pomysły – przekonuje Aleksy Uchański, prezes Movie Games. Gry coraz częściej przestają być produktem, a stają się usługą, za którą użytkownik systematycznie płaci. Coraz częstszym sposobem na zarabianie jest wbudowywanie w darmowe gry modelu płatnych dodatków.
– Gaming jest jednym z największych udziałowców tego rynku rozrywki i raczej powiększa swój udział. Sądzę więc, że perspektywy makroekonomiczne są bardzo dobre, bo na rozrywkę i gry gracze będą wydawać coraz więcej. Wyzwaniem dla niektórych obszarów rynku jest natomiast nadmierna podaż – powstaje bardzo dużo gier. Na platformie Steam debiutuje codziennie kilkadziesiąt gier. To za dużo, żeby ktokolwiek to przejrzał, nie mówiąc o tym, żeby w to zagrał – ocenia w rozmowie z agencją Newseria Biznes Aleksy Uchański, prezes zarządu Movie Games.
Jak wynika z danych GamesIndustry.biz, wartość globalnego rynku gier w 2017 roku wyniosła 116 mld dol., co oznacza wzrost o ponad 10 proc. w porównaniu do poprzedniego roku. Z danych Newzoo wynika, że sprzedaż wersji pudełkowych maleje, ponieważ klienci preferują zakup wersji cyfrowych. Na platformach dystrybucji cyfrowej liczba gier rośnie w szybkim tempie. Na platformie Steam w 2017 roku premierę miało ponad 7,6 tys. gier (dane serwisu Stam Spy). To oznacza, że w ciągu roku pojawiło się tam więcej gier niż w latach 2005-2015 razem wziętych.
– Bardzo obniżyły się bariery dystrybucyjne. Łatwo jest wprowadzić gry do sprzedaży globalnie, nie jest potrzebny łańcuch pośredników. Z drugiej strony także produkcja gier jest łatwiejsza, ponieważ istnieją wyspecjalizowane i przystępne cenowo zestawy narzędzi, za pomocą których gry da się w dość sprawny sposób budować, montować. Wyzwania tkwią w kreatywności, pomyśle, rozwiązaniu, w tym, żeby za pomocą tych z grubsza standardowych narzędzi stworzyć zupełnie niestandardową grę, która zachwyci tysiące czy miliony graczy – mówi Aleksy Uchański.
W przypadku gier dominującą platformą są urządzenia mobilne. Stanowią one 43 proc. wspomnianego rynku, dając przychód na poziomie ponad 50 mld dol. Podobny udział notują komputery i konsole, odpowiednio ponad 32 i 33 mld dol. przychodu. Duży udział w rynku mają konsole PlayStation i Xbox, na których sprzedają się przede wszystkim najdroższe i najpopularniejsze gry.
– Jeżeli chodzi o nośniki gier jasne jest, że to jest już archaizm, który pewnie jeszcze przez kilka lat będzie odgrywał jakąś rolę, również dlatego, że producenci konsol do gier podtrzymują ten rynek, chcąc dać zarobić swoim dystrybutorom. Dystrybutor niechętnie będzie sprzedawał samą konsolę, którą sprzeda raz i na minimalnej marży, chce sprzedawać gry, w których ma większą marżę i których sprzedaje więcej niż jedną na jedną konsolę. Co do zasady jesteśmy już od dawna w świecie dominacji dystrybucji elektronicznej, która jest wygodniejsza, sensowniejsza biznesowo i jako taka dzisiaj absolutnie większościowa, a w perspektywie kilku lat będzie dominująca – wskazuje prezes Movie Games.
Jak przekonuje ekspert, jednostkowe ceny gier sięgnęły już maksimum (50–70 dol.) i raczej nie powinno się spodziewać ich wzrostu, bo takich kwot nie zaakceptują już klienci. Dlatego coraz popularniejszym rozwiązaniem staje się wbudowanie modelu płatnych dodatków.
– Gra przestaje być produktem, a staje się usługą i za usługę – jak wiadomo – płaci się tak długo, jak się z niej korzysta, a nie tylko raz przy zakupie. Jest to jednak obarczone wieloma wyzwaniami. Gracze niechętnie o tym w ten sposób myślą, dlatego nasze własne działania biznesowe, przynajmniej na początku, koncentrują się wokół tego klasycznego i zrozumiałego modelu – produkt, cena, płatność i radość gracza – podkreśla Aleksy Uchański.
Czytaj także
- 2024-11-20: Średnio co trzy dni zamykana jest w Polsce księgarnia. Branża apeluje o regulacje porządkujące rynek
- 2024-11-05: Polski rynek odzieży sportowej i outdoorowej notuje stabilne wzrosty. Kupujący szukają technologicznych nowinek
- 2024-11-06: 4 mld zł z KPO na e-zdrowie. Trafią m.in. na ucyfrowienie dokumentacji medycznej oraz narzędzia przyspieszające diagnostykę
- 2024-10-21: Druga polska prezydencja w Radzie UE okazją na wzmocnienie głosu polskich przedsiębiorców. Teraz ich aktywność w UE jest niewielka
- 2024-10-22: Rząd pracuje nad nowymi przepisami o płacy minimalnej. Zmienią one sposób jej obliczania
- 2024-11-07: Nowe otwarcie unijnej polityki gospodarczej. Polska prezydencja w Unii szansą na korzystne zmiany dla przedsiębiorców
- 2024-10-16: UE walczy z kryzysem mieszkaniowym. Problemem jest brak dostępnych mieszkań i wysokie czynsze
- 2024-10-25: Obrót elektroniką z drugiej ręki sprzyja środowisku. Polacy coraz chętniej sięgają po używane i odnowione smartfony
- 2024-09-27: Zmiany klimatu zagrażają produkcji kawy. Susze pogłębiają trudną sytuację rolników
- 2024-11-15: Polska z planem zmian w edukacji na następne 10 lat. Szkoły będą uczyć lepszego wykorzystania narzędzi cyfrowych
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Media i PR
Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje marketing. Narzędzia AI dają drugie życie tradycyjnym formom reklamy
Z badań GroupM wynika, że już w najbliższym czasie połowa inwestycji w media będzie oparta na decyzjach wspomaganych przez sztuczną inteligencję, a do 2028 roku będą to już dwie na trzy transakcje. Prawie 9 na 10 przedstawicieli branży wskazuje AI jako technologię, która będzie mieć w najbliższym czasie największy wpływ na marketing. Debata o potencjale tej technologii rozgrzewa branżę, a możliwości jej wykorzystania wciąż przybywa – od planowania i optymalizowania kampanii reklamowych, przez influencer marketing, po media postrzegane jako tradycyjne, które dzięki innowacjom zyskują „drugie życie”.
Farmacja
Polscy naukowcy pracują nad personalizowaną terapią raka płuca. Faza badań klinicznych coraz bliżej
Zespół naukowców z Międzynarodowego Centrum Badań nad Szczepionkami Przeciwnowotworowymi (ICCVS) na Uniwersytecie Gdańskim prowadzi zaawansowane badania nad nową terapią raka płuca, w której rolę leku będą pełnić limfocyty wyizolowane z krwi chorego. – To terapia szyta na miarę. Dla każdego z pacjentów wybieramy inny rodzaj komórek – mówi prof. dr hab. Natalia Marek-Trzonkowska. Jak wskazuje, projekt SWIFT jest już coraz bliżej rozpoczęcia fazy badań klinicznych. Jego realizację umożliwiły środki unijne w ramach działania Międzynarodowe Agendy Badawcze (MAB) z programu Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki (FENG) przyznane przez Fundację na rzecz Nauki Polskiej.
Edukacja
RPD chce walczyć z przypadkami przemocy wobec dzieci neuroróżnorodnych. Powstanie specjalny zespół ekspertów
Rzecznik Praw Dziecka zapowiada walkę z mającymi miejsce w szkołach i innych placówkach przypadkami nieuzasadnionego przytrzymywania dzieci i młodzieży w spektrum autyzmu i z niepełnosprawnościami sprzężonymi. Trwają prace nad powołaniem interdyscyplinarnego zespołu, który zajmie się m.in. zaostrzeniem kar za tego typu nieuzasadnione przypadki. O takich sytuacjach młodzi ludzie sami informują Biuro RPD. Jego przedstawiciele apelują nie tylko o zmianę przepisów, ale też edukację dyrektorów szkół.
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.