Mówi: | Lukas Lengersdorff |
Firma: | Uniwersytet Wiedeński |
Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
Pogląd, zgodnie z którym brutalne gry wideo uczą agresji i zmniejszają wrażliwość na cierpienie, jest dominujący w opinii publicznej. Austriaccy naukowcy sprawdzili, czy rzeczywiście taka rozrywka wpływa negatywnie na empatię graczy. Okazało się, że granie w tego typu gry przez godzinę dziennie nie wywołuje efektów, jakich należałoby się intuicyjnie spodziewać. Zbadania wymaga jednak to, jak wyniki kształtowałyby się, gdyby ekspozycja była dłuższa i częstsza, a także jakie byłyby one w populacji młodzieżowej.
– Zaprosiliśmy do badania uczestników, którzy nie grali wcześniej w tego typu gry. Połowa z nich grała w ultrabrutalną wersję gry Grand Theft Auto 5. W tej wersji uczestnicy musieli biegać i zabijać możliwie jak najwięcej innych postaci. Z kolei druga połowa uczestników dostała do grania bardzo łagodną i spokojną wersję gry, w której nie było w ogóle żadnej przemocy, a rozgrywka polegała na przemieszczaniu się i robieniu zdjęć otoczenia i innych postaci. Przed rozgrywką i po niej zaprosiliśmy ludzi do laboratorium i zmierzyliśmy poziom ich empatii na ból za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego – informuje w wywiadzie dla agencji Newseria Innowacje Lukas Lengersdorff, doktorant na Uniwersytecie Wiedeńskim.
W badaniu wzięło udział 89 mężczyzn. Uczestnicy grali przez dwa tygodnie, przez godzinę w każdej sesji, z około 24–48-godzinnymi przerwami pomiędzy sesjami. W grupie eksperymentalnej uczestnicy zabili średnio ponad 2,8 tys. postaci, podczas gdy osoby z grupy kontrolnej wykonały średnio ponad 3 tys. zdjęć. Zarówno przed badaniem, jak i po jego zakończeniu uczestnicy zostali poddani badaniu rezonansem magnetycznym (fMRI), aby naukowcy mogli obserwować zmiany w aktywności mózgu związane z empatią. Dodatkowo zebrano dane behawioralne, aby w bardziej bezpośredni sposób zmierzyć reakcje empatyczne. Zastosowanie zarówno środków neuronowych, jak i behawioralnych zapewniło kompleksowy obraz potencjalnych skutków gier w postaci obniżonej empatii.
– Co ciekawe, nie zaobserwowaliśmy w ogóle takiego efektu. Nie było żadnej różnicy pomiędzy grupą grającą w brutalną grę i grupą, która tylko biegała po wirtualnym świecie i robiła zdjęcia. Nie odnotowaliśmy żadnej różnicy w zachowaniu ani w reakcji mózgu. Wygląda więc na to, że, przynajmniej w naszym badaniu, brutalne gry wideo nie mają żadnego wpływu na empatię – zauważa Lukas Lengersdorff.
Odkrycie podaje więc w wątpliwość popularny pogląd, zgodnie z którym narażenie na przemoc w grach wideo wywołuje znieczulenie ludzi na cierpienie w świecie rzeczywistym. Przez lata badacze, pedagodzy i rodzice wyrażali obawy, że przemoc pokazywana w grach, takich jak te z serii GTA, może wywoływać wzrost skłonności do agresji wśród młodzieży.
– Brakuje jednoznacznych dowodów naukowych na takie tezy. Są badania, które je potwierdzają, ale także takie, które mówią, że brutalne gry wideo są zupełnie nieszkodliwe. To właśnie dlatego zdecydowaliśmy się przeprowadzić to badanie. Chcieliśmy się dowiedzieć, czy brutalne gry wideo faktycznie obniżają poziom empatii wobec innych – wyjaśnia naukowiec. – Nasze badanie jest ważne, bo pozwala z większym dystansem spojrzeć na wyniki wcześniejszych badań. Możemy mieć dość dużą pewność, że taka ilość grania nie jest dla nas niekorzystna, że nie ma żadnych niekorzystnych skutków ubocznych. Nie wiemy jednak, czy to samo można powiedzieć o dłuższym czasie grania i co ważne, nadal nie wiemy, jak sytuacja wygląda w przypadku szczególnie podatnych subpopulacji, takich jak dzieci czy młodzież. To jeszcze nie jest jasne.
Badacz zwraca uwagę na to, że w niektórych przypadkach gry mogą nie tylko nie wywierać negatywnego wpływu na gracza, lecz wręcz pomagać mu w określonych sytuacjach.
– Są dowody na to, że gry wideo mogą pozytywnie wpływać na uwagę wzrokową i szybkość przetwarzania informacji oraz poprawiać pamięć. Wykazano też w ogólny sposób, że gry wideo mogą korzystnie wpływać na nasze zdrowie psychiczne i samopoczucie. Przykładowo jedno badanie wskazuje, że gry komputerowe pomogły niektórym osobom lepiej poradzić sobie z kryzysem podczas pandemii koronawirusa – podsumowuje doktorant na Uniwersytecie Wiedeńskim.
Czytaj także
- 2025-06-30: Do 2029 roku rynek pracy skurczy się o milion pracowników. Przedsiębiorcy wskazują, jak zaktywizować cztery wykluczone dotąd zawodowo grupy [DEPESZA]
- 2025-06-27: Rośnie skala agresji na polskich drogach. Problemem jest nie tylko nadmierna prędkość, ale też jazda na zderzaku
- 2025-06-11: Wiceprzewodniczący PE: Polska prezydencja zapewniła UE stabilność w niepewnych czasach. Wiele inicjatyw dotyczyło obronności
- 2025-06-12: Uchodźcy z Ukrainy pomogli wygenerować 2,7 proc. PKB Polski w 2024 roku. Napływ nowych pracowników znacznie zmienił polski rynek pracy
- 2025-06-17: Zdaniem 80 proc. Polaków ceny nieruchomości są wysokie lub bardzo wysokie. Mimo to i tak wolimy posiadać na własność, niż wynajmować
- 2025-06-18: Konieczna większa edukacja na temat dbania o zdrowie i dostępnych leków. To kluczowe dla rozwoju samoleczenia
- 2025-05-19: 60 proc. młodych ludzi chce posiadać mieszkanie na własność. Główna bariera to brak wkładu własnego
- 2025-06-13: 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę
- 2025-05-28: Więcej mieszkań może powstawać na gruntach Skarbu Państwa. Trwa zagospodarowywanie 800 ha
- 2025-05-16: Nowy rozdział we współpracy Wielka Brytania – Unia Europejska. Bezpieczeństwo jedną z kluczowych kwestii
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Polityka

Unijne mechanizmy ułatwiają zwiększenie wydatków na obronność przez europejskie kraje NATO. Ważnym aspektem infrastruktura podwójnego zastosowania
Wydatki na obronność w krajach NATO mają wzrosnąć do 2035 roku do 5 proc. PKB. W dużej mierze będzie to możliwe dzięki Unii Europejskiej, która stworzyła ramy umożliwiające krajom członkowskim realizację celów NATO w zakresie obronności, nie tylko poprzez finansowanie i inwestycje, ale także poprzez elastyczność budżetową. – To pełna synergia, można powiedzieć, że Unia Europejska współfinansuje razem z państwami członkowskimi cele zdolnościowe NATO – ocenia Paweł Zalewski, sekretarz stanu w Ministerstwie Obrony Narodowej.
Ochrona środowiska
Rusza budowa lądowej infrastruktury dla projektów Bałtyk 2 i Bałtyk 3. Prąd z tych farm wiatrowych popłynie w 2027 roku

Ruszyła budowa lądowej infrastruktury dla morskich farm wiatrowych Bałtyk 2 i Bałtyk 3 rozwijanych przez Equinor i Grupę Polenergia. To przede wszystkim baza serwisowa w Łebie i dwie stacje elektroenergetyczne. Jednocześnie trwają przygotowania do rozpoczęcia prac na morzu. Pierwszy prąd z obu projektów popłynie w 2027 roku, a w kolejce czeka morska farma wiatrowa Bałtyk 1 – największy i najbardziej zaawansowany projekt II fazy rozwoju offshore.
Edukacja
Uczelnie zaczynają wspólnie walczyć ze zjawiskiem mobbingu i dyskryminacji. Ruszają badania nad skalą problemu

Szkoły wyższe chcą aktywniej walczyć ze zjawiskiem mobbingu i dyskryminacji zarówno wobec pracowników, jak i studentów. W ramach projektu Bezpieczna Uczelnia będą się wymieniać dobrymi praktykami w zakresie polityki antymobbingowej. Zostaną przeprowadzone także badania na temat obecnej sytuacji w środowisku akademickim. Dotychczasowe badania prowadzone przez Fundację Science Watch Polska wskazują, że mobbing to dość powszechne zjawisko na uczelniach, które przybiera charakterystyczne dla środowiska formy.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.