Mówi: | Michał Gembicki |
Funkcja: | Dyrektor zarządzający |
Firma: | CDP.pl |
Rośnie liczba gier pobieranych z internetu. Większość rynku to wciąż gry na fizycznych nośnikach
Polski rynek gier wideo jest warty ok. 400 mln zł i dynamicznie rośnie, pomimo spowolnienia gospodarczego. Wciąż dominuje sprzedaż w sklepach, a 60 proc. rynku to gry na komputery osobiste. Rośnie popularność legalnego pobierania gier z internetu oraz gier darmowych, ale dystrybutorzy nie obawiają się o przyszłość fizycznej sprzedaży.
– Jest to rynek, który dziś w dużym stopniu ciągle oparty jest jeszcze o sprzedaż detaliczną, czyli w sklepach fizycznych, ale z bardzo szybko rosnącym udziałem cyfrowej dystrybucji. Te wzrosty cyfrowe są bardzo dynamiczne i wysokie, ale ciągle jeszcze procentowo nie są znaczne na tle całego rynku – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CDP.pl.
Gembicki szacuje wartość rynku gier wideo na ok. 400 mln złotych. Choć sprzedaje się nieco więcej gier na komputery osobiste, większą wartość ma rynek konsol. Wynika to z tego, że gry na popularne PlayStation 3 oraz Xbox 360 są nieco droższe niż te przeznaczone na komputery.
Coraz więcej osób decyduje się też na legalne pobieranie gier przez internet. Platformy to umożliwiające, takie jak Steam czy GOG, notują bardzo dobre wyniki. Dużo osób zwraca się też w stronę gier, które są dostępne za darmo. W takim modelu najczęściej podstawowa forma rozgrywki jest bezpłatna, ale w jej trakcie użytkownicy mogą dokupić nowe możliwości lub opcje, a także poprawić swój status w rozgrywce dla wielu graczy.
– To jest bardzo dynamicznie rozwijająca się część branży. Trudna do ocenienia dzisiaj, jeżeli chodzi o wartość, bo jest wiele podmiotów, które tam grają, ale światowo dwie największe tego typu gry to League of Legends i World of Tanks – w obu tych grach Polacy przodują, co pokazuje, że polski klient nie odstaje od światowych standardów – podkreśla Gembicki. – Oczywiście, należy ten trend obserwować, aczkolwiek należy też pamiętać o tym, że gracze nie są jednorodną grupą.
Gembicki nie obawia się o przyszłość dystrybutorów gier. W jego ocenie darmowe gry z mikropłatnościami w trakcie rozgrywki nigdy nie zajmą całego rynku. Konieczna jest jednak zmiana sposobu dystrybucji i odejście od tradycyjnych nośników, które są dużym ograniczeniem. Zwłaszcza tanie gry nie mają przyszłości w fizycznych sklepach, bo marża na nich jest zbyt niska. Jednak w internecie wystawienie gry na sprzedaż nic nie kosztuje, a „wirtualne półki” są nieograniczone, więc Gembicki wieszczy dynamiczny rozwój tego segmentu.
Pobieranie gier przez internet ułatwia rozwój sektora tzw. indie games, czyli małych, niezależnych producentów. Przykładami sukcesów z tego obszaru są gry Minecraft oraz Angry Birds.
– Jeszcze 2-3 lata temu bycie producentem, który ma tylko jedną grę, sam ją robi w garażu i wydaje ją na świat, było niemożliwe, bo trzeba było mieć jakiegoś wydawcę i on zabierał lwią część zysku, a dzisiaj można samodzielnie przez internet dystrybuować swoje produkty – podkreśla Gembicki. – Nie tylko duże korporacje są przyszłością, ale też kreatywność małych zespołów game'ingowych.
Dodaje, że dynamicznie rozwija się też obszar gier na urządzenia mobilne, takie jak tablety i smartfony.
– Szeroko rozumiany mobile gaming, czy to jest smartfon, czy tablet, to rzeczywiście jest dziś najdynamiczniej rosnąca platforma do grania. Gry dla dzieci – mówię o najmłodszych, w wieku 6-8 lat – kiedyś sprzedawały się przede wszystkim na komputery PC, a dzisiaj zaczynają się fantastycznie sprzedawać różnego rodzaju aplikacje dostępne na iPady czy na urządzenia z Androidem – podkreśla Gembicki.
Gry na tablety są zwykle prostsze i tańsze, a często nawet darmowe. Jednak duże produkcje, czyli gry o sporych wymaganiach sprzętowych, są wciąż za dużym obciążeniem dla tabletów i wymagają przygotowanych z myślą o grach konsol.
Gembicki przewiduje, że ciekawym obszarem rynku będą nowe konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Obydwie mają czytniki fizycznych napędów, jednak są również dostosowane do gier dostarczanych wirtualnie. W jego ocenie dopiero od następnej generacji konsol, która powinna wejść na rynek za około pięć lat, będzie można mówić o zmierzchu fizycznej dystrybucji gier.
– Myślę, że to forma zabezpieczenia producentów. Ale dopiero kolejna generacja konsol będzie zupełnie pozbawiana fizycznych napędów i wtedy będziemy mogli powoli myśleć o tym, żeby gasić światło na rynku fizycznej dystrybucji – przewiduje Gembicki.
Czytaj także
- 2025-04-10: Nowa wersja programu Czyste Powietrze zwiększa wymagania wobec wykonawców instalacji. Nie wszystkie firmy są w stanie im sprostać
- 2025-04-16: Polscy naukowcy rozwijają technologię hodowania bionicznej trzustki. Może ona rozwiązać problem cukrzycy insulinozależnej
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-11-14: Michał Szczygieł: Na nowej płycie pokazuję swoje nowe twarze. Może to być zaskoczenie dla tych odbiorców, którzy do tej pory uwielbiali moje wesołe, radiowe utwory
- 2024-01-05: Michał Szczygieł: Czynnie uczestniczyłem we wszystkich pracach nad moją nową płytą. Pisałem teksty i muzykę, pełniłem rolę recenzenta, podsuwałem różne pomysły
- 2023-12-08: Michał Czernecki: Nie mam marzeń aktorskich. Chciałbym po prostu grać w dobrych filmach z dobrymi partnerami
- 2023-11-17: Michał Czernecki: Czuję się dobrze w swoim wieku. Nie cofnąłbym się ani o rok
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają prace nad szczegółowymi wytycznymi dla schronów. Prowadzona jest też inwentaryzacja i ocena stanu istniejących obiektów
W MSWiA trwają prace nad rozporządzeniem, które określi m.in., jakie warunki powinny spełniać miejsca schronienia, oraz wprowadzi spójne standardy dotyczące ich organizacji i wyposażenia. Ich opracowanie wymagane jest przez ustawę o ochronie ludności i obronie cywilnej, która weszła w życie 1 stycznia br. Trwa także inwentaryzacja istniejących obiektów zbiorowej ochrony, w tym schronów. Jak podkreślają eksperci, mamy w tym obszarze wiele zaległości do nadrobienia. Problemem jest niedobór specjalistów od budowli schronowych, którzy mogliby ten proces wesprzeć i przyspieszyć.
Handel
Nowy rozdział we współpracy Wielka Brytania – Unia Europejska. Bezpieczeństwo jedną z kluczowych kwestii

19 maja odbędzie się w Londynie pierwszy od brexitu na tak wysokim szczeblu szczyt brytyjskich i unijnych przywódców. Zdaniem polskich europosłów obydwie strony dojrzały do ponownego zacieśnienia stosunków i są dla siebie kluczowymi partnerami. Rozmowy dotyczyć mają przede wszystkim zagadnień związanych z obronnością, ale także możliwości swobodnego przemieszczania się młodych ludzi. Wyzwaniem we wzajemnych relacjach wciąż są kwestie handlowe.
Transport
W Amazon pracuje ponad 750 tys. robotów. Najnowszy jest wyposażony w „zmysł” dotyku

Pierwsze roboty wyposażone w „zmysł” dotyku wykorzystywane są przez Amazon do obsługi produktów w centrach realizacji zamówień w USA i Niemczech. Roboty potrafią precyzyjnie przeszukiwać nawet ciasne przestrzenie półek w poszukiwaniu konkretnych produktów i z wyczuciem przenosić je na taśmę. Dzięki nim pracownicy nie muszą się schylać ani wspinać po drabinie w poszukiwaniu towaru. Automatyzacja wspiera też pracę kurierów. Paczki, które mają być dostarczone pod wskazany adres, podświetlane są w furgonetce na zielono, co ułatwia znalezienie właściwej przesyłki i skraca czas dostawy.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.