Newsy

Rośnie liczba gier pobieranych z internetu. Większość rynku to wciąż gry na fizycznych nośnikach

2013-10-22  |  06:00
Mówi:Michał Gembicki
Funkcja:Dyrektor zarządzający
Firma:CDP.pl
  • MP4
  • Polski rynek gier wideo jest warty ok. 400 mln zł i dynamicznie rośnie, pomimo spowolnienia gospodarczego. Wciąż dominuje sprzedaż w sklepach, a 60 proc. rynku to gry na komputery osobiste. Rośnie popularność legalnego pobierania gier z internetu oraz gier darmowych, ale dystrybutorzy nie obawiają się o przyszłość fizycznej sprzedaży.

     – Jest to rynek, który dziś w dużym stopniu ciągle oparty jest jeszcze o sprzedaż detaliczną, czyli w sklepach fizycznych, ale z bardzo szybko rosnącym udziałem cyfrowej dystrybucji. Te wzrosty cyfrowe są bardzo dynamiczne i wysokie, ale ciągle jeszcze procentowo nie są znaczne na tle całego rynku – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CDP.pl.

    Gembicki szacuje wartość rynku gier wideo na ok. 400 mln złotych. Choć sprzedaje się nieco więcej gier na komputery osobiste, większą wartość ma rynek konsol. Wynika to z tego, że gry na popularne PlayStation 3 oraz Xbox 360 są nieco droższe niż te przeznaczone na komputery.

    Coraz więcej osób decyduje się też na legalne pobieranie gier przez internet. Platformy to umożliwiające, takie jak Steam czy GOG, notują bardzo dobre wyniki. Dużo osób zwraca się też w stronę gier, które są dostępne za darmo. W takim modelu najczęściej podstawowa forma rozgrywki jest bezpłatna, ale w jej trakcie użytkownicy mogą dokupić nowe możliwości lub opcje, a także poprawić swój status w rozgrywce dla wielu graczy.

     – To jest bardzo dynamicznie rozwijająca się część branży. Trudna do ocenienia dzisiaj, jeżeli chodzi o wartość, bo jest wiele podmiotów, które tam grają, ale światowo dwie największe tego typu gry to League of Legends i World of Tanks  w obu tych grach Polacy przodują, co pokazuje, że polski klient nie odstaje od światowych standardów – podkreśla Gembicki. – Oczywiście, należy ten trend obserwować, aczkolwiek należy też pamiętać o tym, że gracze nie są jednorodną grupą.

    Gembicki nie obawia się o przyszłość dystrybutorów gier. W jego ocenie darmowe gry z mikropłatnościami w trakcie rozgrywki nigdy nie zajmą całego rynku. Konieczna jest jednak zmiana sposobu dystrybucji i odejście od tradycyjnych nośników, które są dużym ograniczeniem. Zwłaszcza tanie gry nie mają przyszłości w fizycznych sklepach, bo marża na nich jest zbyt niska. Jednak w internecie wystawienie gry na sprzedaż nic nie kosztuje, a „wirtualne półki” są nieograniczone, więc Gembicki wieszczy dynamiczny rozwój tego segmentu.

    Pobieranie gier przez internet ułatwia rozwój sektora tzw. indie games, czyli małych, niezależnych producentów. Przykładami sukcesów z tego obszaru są gry Minecraft oraz Angry Birds.

     – Jeszcze 2-3 lata temu bycie producentem, który ma tylko jedną grę, sam ją robi w garażu i wydaje ją na świat, było niemożliwe, bo trzeba było mieć jakiegoś wydawcę i on zabierał lwią część zysku, a dzisiaj można samodzielnie przez internet dystrybuować swoje produkty – podkreśla Gembicki. – Nie tylko duże korporacje są przyszłością, ale też kreatywność małych zespołów game'ingowych.

    Dodaje, że dynamicznie rozwija się też obszar gier na urządzenia mobilne, takie jak tablety i smartfony.

     – Szeroko rozumiany mobile gaming, czy to jest smartfon, czy tablet, to rzeczywiście jest dziś najdynamiczniej rosnąca platforma do grania. Gry dla dzieci – mówię o najmłodszych, w wieku 6-8 lat – kiedyś sprzedawały się przede wszystkim na komputery PC, a dzisiaj zaczynają się fantastycznie sprzedawać różnego rodzaju aplikacje dostępne na iPady czy na urządzenia z Androidem – podkreśla Gembicki.

    Gry na tablety są zwykle prostsze i tańsze, a często nawet darmowe. Jednak duże produkcje, czyli gry o sporych wymaganiach sprzętowych, są wciąż za dużym obciążeniem dla tabletów i wymagają przygotowanych z myślą o grach konsol.

    Gembicki przewiduje, że ciekawym obszarem rynku będą nowe konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Obydwie mają czytniki fizycznych napędów, jednak są również dostosowane do gier dostarczanych wirtualnie. W jego ocenie dopiero od następnej generacji konsol, która powinna wejść na rynek za około pięć lat, będzie można mówić o zmierzchu fizycznej dystrybucji gier.

     – Myślę, że to forma zabezpieczenia producentów. Ale dopiero kolejna generacja konsol będzie zupełnie pozbawiana fizycznych napędów i wtedy będziemy mogli powoli myśleć o tym, żeby gasić światło na rynku fizycznej dystrybucji – przewiduje Gembicki.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Handel

    Europejscy rolnicy przeciw umowie UE i Mercosur. Obawiają się zalewu taniej żywności z Ameryki Południowej

    Europejscy rolnicy sprzeciwiają się umowie między UE a krajami Mercosur w obecnie wynegocjowanym kształcie. Obawiają się, że unijny rynek zostanie zalany przez tanią żywność z Ameryki Południowej, ponieważ tamtejsi rolnicy w przypadku większości produktów nie muszą przestrzegać zasad zrównoważonego rozwoju, które z kolei podnoszą koszty produkcji we wspólnocie. Zdaniem prof. Łukasza Ambroziaka z IERiGŻ – PIB, choć umowa handlowa jako całość w wielu aspektach jest korzystna dla UE, to akurat produkcja rolno-spożywcza może na niej ucierpieć.

    Infrastruktura

    Zadyszka na rynku ładowania samochodów elektrycznych. Rozwój infrastruktury przyhamował

    Bardzo powolny, ale stabilny wzrost na rynku samochodów elektrycznych – tak sytuację swojej branży oceniają firmy, które w niej działają. Zauważają także delikatną zadyszkę spowodowaną dość niską dynamiką rozwoju infrastruktury ładowania względem oczekiwań, co przekłada się na popyt aut. Elektromobilny biznes liczy na działania, które mogłyby pobudzić rynek.

    Transport

    Dekarbonizacja jest wyzwaniem dla firm przemysłowych. Wymaga zmian w całym łańcuchu dostaw

    Sektor przemysłowy jest jednym z głównych emitentów CO2, a jego dekarbonizacja ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia unijnych celów neutralności klimatycznej. Dla przedsiębiorstw, zwłaszcza z branż energochłonnych, oznacza to jednak konieczność modernizacji zakładów i przeprojektowania procesów produkcyjnych. Kluczowe są m.in. ich automatyzacja, cyfryzacja i maksymalne skracanie łańcuchów dostaw, również wewnątrzzakładowych.

    Partner serwisu

    Instytut Monitorowania Mediów

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.