Newsy

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

2024-04-17  |  06:15
Wszystkie newsy

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Granie przez 3 godz. bez przerwy wystarcza, żeby zwiększyć prawdopodobieństwo wystąpienia dolegliwości fizycznych u graczy w porównaniu do osób, które grały krócej niż 3 godz. Nie wiemy jednak, czy 1 lub 2 godz. nieprzerwanej gry również wiążą się z ryzykiem, ponieważ nasze badanie nie obejmowało takich zakresów czasowych – wyjaśnia w wypowiedzi dla agencji Newseria Innowacje dr Daniel Stjepanović z Krajowego Centrum Badań nad Używaniem Substancji Psychoaktywnych przez Młodzież, działającego w ramach Szkoły Psychologii Uniwersytetu w Queensland w USA.

Badanie zostało przeprowadzone na grupie ponad 950 osób w wieku 18–94 lat regularnie grających w gry wideo. Była to przekrojowa ankieta internetowa obejmująca wiele witryn, przeprowadzona w 2022 roku w ramach Międzynarodowego Studium Gier 2022. Najpierw oceniono zaangażowanie w grę, pytając uczestników, w ilu sesjach gier trwających co najmniej 3 godz. uczestniczyli w ciągu ostatniego roku. Następnie zostali oni zapytani o grę powyżej 6 godz. Następnym etapem było już pytanie o występowanie dolegliwości takich jak ból głowy, sztywność karku, ból pleców i zmęczenie.

Respondenci, którzy grali w gry wideo przez co najmniej 3 godz. bez przerwy, niezależnie od wieku i płci, częściej zgłaszali zmęczenie oczu, ból nadgarstków, dłoni, pleców i karku w porównaniu do osób, które spędzały na graniu mniej niż 3 godz. bez przerwy. Co ciekawe, w przypadku osób grających nieprzerwanie przez 6 godz. obserwacje były podobne. Oznacza to, że 3 godz. wystarczą, żeby zwiększyć ryzyko niekorzystnego wpływu na zdrowie – podkreśla dr Daniel Stjepanović.

Wystąpienie problemów fizycznych wynikających z grania zgłosiło prawie 34 proc. uczestników. Zmęczenie oczu odnotowało u siebie 46 proc. badanych, ból dłoni lub nadgarstka – 45 proc., a ból pleców lub szyi – 52 proc. respondentów. Naukowcy ustalili, że im większa częstotliwość grania w gry wideo, tym większy odsetek zgłaszanych objawów fizycznych. Odsetek osób zgłaszających problemy fizyczne wyniósł 13 proc. w przypadku osób, które stwierdziły, że nigdy nie grają co najmniej 3 godz. w jednej sesji, podczas gdy u osób grających tak długo przynajmniej raz na miesiąc, co tydzień i codziennie było to odpowiednio: 31 proc., 40 proc. i 50 proc.

Ze względu na stale rosnącą popularność gier potrzebne są działania promujące zdrowe nawyki związane z graniem, by zapobiegać negatywnym skutkom fizycznym.

Potrzebna jest edukacja i zachęcanie młodych ludzi do robienia przerw i włączanie do planu dnia innych rodzajów aktywności, najlepiej ćwiczeń fizycznych. Pomocne może być włączenie tego rodzaju treści do programu przedmiotów szkolnych poświęconych zdrowiu – ocenia badacz z Uniwersytetu w Queensland.

Wnioski z badania rodzą pytania o to, jak kwestia uciążliwych dolegliwości wygląda u osób związanych z e-sportem.

– Zapytaliśmy uczestników, czy chcą profesjonalnie zajmować się e-sportem, ale nie dostrzegliśmy istotnej statystycznie różnicy, jeśli chodzi o dolegliwości fizyczne, pomiędzy osobami, które zamierzały i które nie planowały zostać profesjonalnymi e-sportowcami. Z naszego badania nie wynika jasno, dlaczego tak się dzieje. Być może w badaniu powinno wziąć udział więcej uczestników zainteresowanych karierą w e-sporcie. Może być również tak, że osoby z aspiracjami w kierunku profesjonalnej kariery w e-sporcie inwestują w bardziej ergonomiczny sprzęt i robią częstsze przerwy, aby zmniejszyć obciążenie fizyczne. Aby zrozumieć to zagadnienie, potrzebne są dalsze badania – zauważa dr Daniel Stjepanović.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Konkurs Polskie Branży PR

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Konsument

Gminy obawiają się wysokich kar za nieosiągnięcie poziomów recyklingu odpadów. Apelują o szybkie wprowadzenie zasady „zanieczyszczający płaci”

Polska jest ostatnim krajem Unii Europejskiej, który nie wdrożył jeszcze systemu rozszerzonej odpowiedzialności producenta (ROP). W efekcie koszty zagospodarowania odpadów opakowaniowych obecnie ponoszą głównie mieszkańcy, a odpowiedzialność organizacyjną – gminy. To na nich spoczywa też obowiązek osiągania określonych prawem poziomów odpadów poddanych recyklingowi. W tym roku wiele z gmin może mieć z tym problem, a to oznacza groźbę kar. Wprowadzenie systemu kaucyjnego bez wcześniejszego albo równoległego wprowadzenia ROP może oznaczać dalsze problemy gmin. – Konieczne jest uszczelnienie systemu – podkreśla Olga Goitowska z Urzędu Miejskiego w Gdańsku.

Prawo

Cudzoziemcy odgrywają coraz większą rolę na polskim rynku pracy. Firmy wciąż obawiają się skomplikowanych i długotrwałych procedur

Liczba pracowników z zagranicy zarejestrowanych w ZUS-ie w ciągu ostatniej dekady wzrosła kilkukrotnie. Zdecydowanie szybciej przybywa w tej grupie obywateli spoza Unii Europejskiej, nie tylko z Ukrainy, Białorusi i Kaukazu, ale też z Azji Południowo-Wschodniej, Afryki czy Ameryki Południowej. W przyszłości potrzeba zatrudniania obcokrajowców będzie coraz większa ze względu na kurczącą się liczbę osób w wieku produkcyjnym. Dlatego firmy podkreślają potrzebę uproszczenia procedur dopuszczających pracowników z krajów trzecich i skrócenia czasu ich procedowania.

Transport

Warszawa pracuje nad rewolucją biletową. Nowy system pozwoli płacić tylko za faktyczny czas podróży lub przejechane kilometry

W stolicy trwają prace nad nowym systemem biletowym. Zamiast karty miejskiej, na której kodowane są wszystkie dane, powstanie centralne konto pasażera, dostępne z komputera i aplikacji mobilnej. Zniknie konieczność skanowania kodów QR w pojazdach, a wprowadzony ma zostać nowy system naliczania opłat za przejazd, wzorowany na obowiązującym m.in. w Londynie.  – Zależy nam, żeby pasażer nie zastanawiał się, jaki bilet kupić, a podróż jego była rozliczana optymalnie, bo o to tu głównie chodzi – przekonuje Agnieszka Siekierska-Otłowska, dyrektorka Pionu Handlowego ZTM w Warszawie.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.