Newsy

Polscy producenci gier komputerowych zyskują podczas pandemii. Koniec roku może być dla branży rekordowy

2020-11-03  |  06:30
Mówi:Julia Leszczyńska, prezes zarządu, SimFabric
Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej, SimFabric
  • MP4
  • Inaczej niż większość segmentów gospodarki branża gier komputerowych nie ucierpiała z powodu pandemii COVID-19. Lockdown przyczynił się wręcz do wzrostów, bo wiele osób poszukiwało rozrywki w świecie wirtualnym. Ostatni kwartał roku, który dla branży był zawsze okresem przedświątecznych żniw, w tym roku powinna dodatkowo napędzać premiera konsol PlayStation 5 i Xbox Series X. W Polsce produkcją gier zajmuje się ok. 440 firm, a rodzimą specjalnością są m.in. symulatory i gry mobilne. Między innymi na tych segmentach planuje skupić się warszawskie studio deweloperskie SimFabric, które w czasie lockdownu podwoiło sprzedaż swoich produkcji.

    – Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, w tempie 5–7 proc. rocznie. W ciągu najbliższych pięciu lat z aktualnych ok. 150 mld dol. przychodów rocznie wzrośnie już do 200 mld dol. Zestawiając to z rynkiem hollywoodzkim  jest to trzykrotnie więcej niż cała produkcja filmowa na świecie – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej spółki SimFabric.

    Gry to jeden z najszybciej rosnących segmentów przemysłu rozrywkowego. Tylko w tym roku wartość światowego rynku gier ma wzrosnąć o 9 proc. do 159,3 mld dol., a w 2023 roku przekroczyć już 200 mld dol. – wynika z szacunków przytaczanych we wrześniowym raporcie „The game industry of Poland”, opracowanym przez PARP przy wsparciu Ministerstwa Rozwoju, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Game Industry Conference oraz Indie Games Polska. Trzy największe rynki pod względem liczby graczy to Chiny, USA i Rosja.

    Polska pod względem wydatków na gry na platformie Steam zajmuje z kolei siódme miejsce na całym świecie. Krajowy rynek odnotowuje rokrocznie wzrosty sięgające 30 proc., a tylko w 2019 roku dochody ze sprzedaży rodzimych gier przekroczyły 2,1 mld zł.

    – Polskie gry już są światową marką. Technologią czy pomysłami niczym nie odbiegamy od zagranicznych produkcji. Zresztą daleko nie trzeba szukać, Cyberpunk 2077 studia CD Projekt, który ma mieć niedługo swoją premierę, prawdopodobnie wyznaczy nowe trendy w gamingu na całym świecie – wskazuje Julia Leszczyńska, prezes zarządu SimFabric.

    Jak wynika z raportu PARP, w naszym kraju gry produkuje ponad 440 firm, które w sumie zatrudniają ok. 9,7 tys. osób. Każdego roku do graczy trafia około 480 nowych polskich produkcji, które wzbudzają zainteresowanie także za granicą. Aż 96 proc. sprzedaży stanowi eksport, a obok znanego większości graczy produkcji studia CD Projekt Red polską specjalnością są też symulatory i gry mobilne.

    – Polski rynek odpowiada tylko za małą część przychodów i zysków ze sprzedaży gier. Niektóre studia często w ogóle rezygnują z polskiej wersji językowej, ponieważ jest to zbyt mały rynek, i wolą skupić się na wersjach zagranicznych – mówi Julia Leszczyńska. – W SimFabric produkcje własne to głównie symulatory, które są dość niszową kategorią, ale mają wierne grono graczy i przy niewielkich nakładach budżetowych są w stanie zwrócić się już w pierwszy tydzień, a nawet weekend od premiery.

     Nasze studio od początku było skoncentrowane na symulatorach. Już na starcie otrzymaliśmy w konkursie Europejskiej Agencji Kosmicznej główną nagrodę właśnie za symulator kosmiczny. Nasze główne produkcje – takie jak Farm & Fix, ElectriX czy House Designer – to są symulatory i na nich się skupiamy – dodaje Emil Leszczyński.

    W Polsce jest ok. 16 mln graczy, a branża gier – inaczej niż większość segmentów gospodarki – nie ucierpiała z powodu pandemii COVID-19. Wręcz przeciwnie, lockdown przyczynił się do wzrostów, ponieważ w trakcie zamknięcia wiele osób poszukiwało rozrywki w świecie wirtualnym.

    – Po wprowadzeniu lockdownu w wielu krajach odnotowaliśmy skok sprzedaży bez dodatkowego marketingu, nie robiąc praktycznie nic w tym kierunku. Od innych studiów w Polsce też mamy sygnały, że pandemia wzmacnia sprzedaż gier, które są dzisiaj najtańszym rodzajem rozrywki, dostępnym dla każdego w kieszeni. Wystarczy, że wyjmiemy telefon komórkowy i możemy grać – dodaje przewodniczący rady nadzorczej SimFabric.

    – Nasze studio pracuje pełną parą, inne zespoły też mają dużo pracy w tym okresie – mówi Julia Leszczyńska. – Przesunięcia premier gier mają miejsce, ale wydaje mi się, że jest to bardziej spowodowane problemami technicznymi, bo proces ich tworzenia jednak potrzebuje czasu i wymaga testów. Te przesunięcia często wynikają też z konieczności znalezienia odpowiednich okien wydawniczych dla gier.

    Jak podkreśla przewodniczący rady nadzorczej SimFabric, w kilku kolejnych miesiącach wzrosty powinny jeszcze przyspieszyć, ponieważ IV kwartał roku zwykle jest dla branży bardzo udany pod względem sprzedaży.

     W tym roku spodziewamy się, że IV kwartał będzie dynamiczny podwójnie, bo czekamy na premierę dwóch najnowszych konsol – mówi Emil Leszczyński. 

    – Wszyscy szykują się na PlayStation 5 i Xbox Series X. My też jesteśmy przygotowani i każda nasza gra, która pojawia się na PS4 i Xbox One, jest też kompatybilna na platformach nowej generacji – uzupełnia Julia Leszczyńska.

    Jednym z ostatnich tytułów z portfolio SimFabic jest oparty na okultystycznych motywach horror psychologiczny Lust for Darkness. Przygotowywana głównie z myślą o rynku amerykańskim i europejskim gra w marcu miała premierę na Nintendo Switch, a wpływy ze sprzedaży w Nintendo eShop przekroczyły 0,5 mln zł. W połowie października została wydana na konsolę PlayStation 4, ale jest też przygotowana dla trybu zgodności z PS5.  

    – Dalsze plany spółki obejmują wydawanie produkcji własnych. Skupiamy się na dużych kontraktach z zagranicznymi wydawcami. Kolejnym filarem jest portowanie gier [w uproszczeniu przenoszenie gier na wersje na inne konsole – red.] spoza naszego portfolio i część badawczo-rozwojowa. Niedawno powołaliśmy też spółki VRFabric i MobileFabric, zajmujące się wydawaniem gier na gogle wirtualnej rzeczywistości oraz na platformę mobilną – wskazuje prezes zarządu SimFabric.

    Obie spółki zależne – MobileFabric SA i VRFabric SA – wyemitowały w ostatnim tygodniu października akcje, pozyskując w niepublicznej emisji (preIPO) łącznie 7 mln zł. Akcje zostały objęte przez fundusz i inwestorów indywidualnych, a łączna kapitalizacja obu spółek przekroczyła 40 mln zł. SimFabric planuje dalszy rozwój grupy kapitałowej oparty na tych dwóch podmiotach.

    – Te emisje będą przeznaczone na rozwój zespołów, akwizycje i marketing oraz pozyskanie większych rynków, dotarcie do większych wydawców i rozszerzenie ekspansji m.in. o rynki azjatyckie – wymienia Emil Leszczyński.

    Jeden z filarów rozwoju spółki ma też stanowić działalność B+R. W październiku br. SimFabric podpisała z Gaming Investment Group wstępną umowę na budowę Space Engine Lab, czyli własnego centrum badawczo-rozwojowego, które ma powstać w Katowicach do 2023 roku. Centrum będzie prowadzić prace nad innowacyjnymi produktami, w tym m.in. komercyjnym symulatorem B+R dla przemysłu kosmicznego oraz systemem do digitalizacji przestrzennej i pomiaru ruchu. Prace będą skupiać się także wokół sztucznej inteligencji.

     Szukamy innowacji w grach, sprawdzamy, na ile sztuczna inteligencja jest w stanie tworzyć gry i czy jest w stanie pomóc w portingu – mówi przewodniczący rady nadzorczej SimFabric – Mamy dziś ponad 50 umów wydawniczych na porting od różnych studiów i na różne rodzaje gier. Wachlarz jest bardzo szeroki.

    Więcej na temat
    Edukacja Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może obniżyć ich jakość. Nowe narzędzia i funkcjonalności dają jednak ogromne możliwości Wszystkie newsy
    2020-10-28 | 06:15

    Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może obniżyć ich jakość. Nowe narzędzia i funkcjonalności dają jednak ogromne możliwości

    Ograniczenia wynikające z pandemii koronawirusa i wprowadzana na dużą skalę praca zdalna spowodowały wzrost zainteresowania webinariami. – Nieumiejętne przeniesienie szkoleń
    Nowe technologie W efekcie pandemii coraz więcej dzieci jest uzależnionych od internetu i smartfonów. Negatywnie wpłynie to na ich rozwój i relacje społeczne
    2020-10-09 | 06:15

    W efekcie pandemii coraz więcej dzieci jest uzależnionych od internetu i smartfonów. Negatywnie wpłynie to na ich rozwój i relacje społeczne

    Wynikające z pandemii lockdown oraz ograniczenie innych aktywności mogły pogłębić problem uzależnienia dzieci i młodzieży od internetu i urządzeń elektronicznych.
    Gry i rozrywka Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze
    2020-09-09 | 06:00

    Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze

    W czasie szczytu pandemicznego zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. Takie działania miały za zadanie zniwelować ryzyko rozprzestrzenienia

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Rolnictwo

    Dane satelitarne w użyciu urbanistów i samorządowców. Mogą im służyć do przygotowania na zmiany klimatu

    Do 2031 roku rynek usług związanych z danymi satelitarnymi ma wzrosnąć ponad czterokrotnie – przewidują analitycy. Na rosnącą podaż wpływ może mieć nałożony na dużą część przedsiębiorców, w tym producentów rolnych, obowiązek raportowania wpływu środowiskowego. Dane satelitarne są jednak cennym narzędziem również w rękach urbanistów i samorządowców. Z dokładnością do milimetrów pokazują zjawiska takie jak np. osiadanie gruntów, co pozwala na wczesne podejmowanie decyzji o kluczowych modernizacjach infrastruktury.

    Prawo

    Nałóg nikotynowy wśród nieletnich zaczyna się najczęściej od e-papierosów. Przyciągają ich słodkie, owocowe smaki tych produktów

    Co czwarty uczeń ma za sobą inicjację nikotynową, a dla większości z nich pierwszym produktem, po jaki sięgnęli, był e-papieros. Zdecydowana większość uczniów używających nikotyny korzysta właśnie z e-papierosów, a prawie połowa nie ma problemu z ich zakupem – wskazują nowe badania przeprowadzone z okazji Światowego Dnia Rzucania Palenia. Eksperci podkreślają, że niebezpiecznym produktem, z uwagi na ryzyko uzależnienia behawioralnego, są także e-papierosy beznikotynowe. Trwają prace nad przepisami, które m.in. zakażą ich sprzedaży nieletnim.

    Ochrona środowiska

    Futra z negatywnym wpływem na środowisko na każdym etapie produkcji. Wiąże się z 400-krotnie większym zużyciem wody niż poliestru

    Biznes futrzarski ma negatywny wpływ na środowisko naturalne – podkreślają eksperci Stowarzyszenia Otwarte Klatki. Hodowle powodują zatrucie wód i gleb oraz są zagrożeniem dla bioróżnorodności. Z kolei produkcja futra z norek, lisów i jenotów generuje znacznie większe niż bawełna czy poliester emisje gazów cieplarnianych, zużycie wody i zanieczyszczenie wody. 25 listopada obchodzimy Dzień bez Futra, który ma zwrócić uwagę na cierpienie zwierząt hodowanych na potrzeby przemysłu futrzarskiego oraz promować etyczne i ekologiczne wybory w modzie.

    Partner serwisu

    Instytut Monitorowania Mediów

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.