Mówi: | Julia Leszczyńska, prezes zarządu, SimFabric Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej, SimFabric |
Polscy producenci gier komputerowych zyskują podczas pandemii. Koniec roku może być dla branży rekordowy
Inaczej niż większość segmentów gospodarki branża gier komputerowych nie ucierpiała z powodu pandemii COVID-19. Lockdown przyczynił się wręcz do wzrostów, bo wiele osób poszukiwało rozrywki w świecie wirtualnym. Ostatni kwartał roku, który dla branży był zawsze okresem przedświątecznych żniw, w tym roku powinna dodatkowo napędzać premiera konsol PlayStation 5 i Xbox Series X. W Polsce produkcją gier zajmuje się ok. 440 firm, a rodzimą specjalnością są m.in. symulatory i gry mobilne. Między innymi na tych segmentach planuje skupić się warszawskie studio deweloperskie SimFabric, które w czasie lockdownu podwoiło sprzedaż swoich produkcji.
– Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, w tempie 5–7 proc. rocznie. W ciągu najbliższych pięciu lat z aktualnych ok. 150 mld dol. przychodów rocznie wzrośnie już do 200 mld dol. Zestawiając to z rynkiem hollywoodzkim – jest to trzykrotnie więcej niż cała produkcja filmowa na świecie – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej spółki SimFabric.
Gry to jeden z najszybciej rosnących segmentów przemysłu rozrywkowego. Tylko w tym roku wartość światowego rynku gier ma wzrosnąć o 9 proc. do 159,3 mld dol., a w 2023 roku przekroczyć już 200 mld dol. – wynika z szacunków przytaczanych we wrześniowym raporcie „The game industry of Poland”, opracowanym przez PARP przy wsparciu Ministerstwa Rozwoju, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Game Industry Conference oraz Indie Games Polska. Trzy największe rynki pod względem liczby graczy to Chiny, USA i Rosja.
Polska pod względem wydatków na gry na platformie Steam zajmuje z kolei siódme miejsce na całym świecie. Krajowy rynek odnotowuje rokrocznie wzrosty sięgające 30 proc., a tylko w 2019 roku dochody ze sprzedaży rodzimych gier przekroczyły 2,1 mld zł.
– Polskie gry już są światową marką. Technologią czy pomysłami niczym nie odbiegamy od zagranicznych produkcji. Zresztą daleko nie trzeba szukać, Cyberpunk 2077 studia CD Projekt, który ma mieć niedługo swoją premierę, prawdopodobnie wyznaczy nowe trendy w gamingu na całym świecie – wskazuje Julia Leszczyńska, prezes zarządu SimFabric.
Jak wynika z raportu PARP, w naszym kraju gry produkuje ponad 440 firm, które w sumie zatrudniają ok. 9,7 tys. osób. Każdego roku do graczy trafia około 480 nowych polskich produkcji, które wzbudzają zainteresowanie także za granicą. Aż 96 proc. sprzedaży stanowi eksport, a obok znanego większości graczy produkcji studia CD Projekt Red polską specjalnością są też symulatory i gry mobilne.
– Polski rynek odpowiada tylko za małą część przychodów i zysków ze sprzedaży gier. Niektóre studia często w ogóle rezygnują z polskiej wersji językowej, ponieważ jest to zbyt mały rynek, i wolą skupić się na wersjach zagranicznych – mówi Julia Leszczyńska. – W SimFabric produkcje własne to głównie symulatory, które są dość niszową kategorią, ale mają wierne grono graczy i przy niewielkich nakładach budżetowych są w stanie zwrócić się już w pierwszy tydzień, a nawet weekend od premiery.
– Nasze studio od początku było skoncentrowane na symulatorach. Już na starcie otrzymaliśmy w konkursie Europejskiej Agencji Kosmicznej główną nagrodę właśnie za symulator kosmiczny. Nasze główne produkcje – takie jak Farm & Fix, ElectriX czy House Designer – to są symulatory i na nich się skupiamy – dodaje Emil Leszczyński.
W Polsce jest ok. 16 mln graczy, a branża gier – inaczej niż większość segmentów gospodarki – nie ucierpiała z powodu pandemii COVID-19. Wręcz przeciwnie, lockdown przyczynił się do wzrostów, ponieważ w trakcie zamknięcia wiele osób poszukiwało rozrywki w świecie wirtualnym.
– Po wprowadzeniu lockdownu w wielu krajach odnotowaliśmy skok sprzedaży bez dodatkowego marketingu, nie robiąc praktycznie nic w tym kierunku. Od innych studiów w Polsce też mamy sygnały, że pandemia wzmacnia sprzedaż gier, które są dzisiaj najtańszym rodzajem rozrywki, dostępnym dla każdego w kieszeni. Wystarczy, że wyjmiemy telefon komórkowy i możemy grać – dodaje przewodniczący rady nadzorczej SimFabric.
– Nasze studio pracuje pełną parą, inne zespoły też mają dużo pracy w tym okresie – mówi Julia Leszczyńska. – Przesunięcia premier gier mają miejsce, ale wydaje mi się, że jest to bardziej spowodowane problemami technicznymi, bo proces ich tworzenia jednak potrzebuje czasu i wymaga testów. Te przesunięcia często wynikają też z konieczności znalezienia odpowiednich okien wydawniczych dla gier.
Jak podkreśla przewodniczący rady nadzorczej SimFabric, w kilku kolejnych miesiącach wzrosty powinny jeszcze przyspieszyć, ponieważ IV kwartał roku zwykle jest dla branży bardzo udany pod względem sprzedaży.
– W tym roku spodziewamy się, że IV kwartał będzie dynamiczny podwójnie, bo czekamy na premierę dwóch najnowszych konsol – mówi Emil Leszczyński.
– Wszyscy szykują się na PlayStation 5 i Xbox Series X. My też jesteśmy przygotowani i każda nasza gra, która pojawia się na PS4 i Xbox One, jest też kompatybilna na platformach nowej generacji – uzupełnia Julia Leszczyńska.
Jednym z ostatnich tytułów z portfolio SimFabic jest oparty na okultystycznych motywach horror psychologiczny Lust for Darkness. Przygotowywana głównie z myślą o rynku amerykańskim i europejskim gra w marcu miała premierę na Nintendo Switch, a wpływy ze sprzedaży w Nintendo eShop przekroczyły 0,5 mln zł. W połowie października została wydana na konsolę PlayStation 4, ale jest też przygotowana dla trybu zgodności z PS5.
– Dalsze plany spółki obejmują wydawanie produkcji własnych. Skupiamy się na dużych kontraktach z zagranicznymi wydawcami. Kolejnym filarem jest portowanie gier [w uproszczeniu przenoszenie gier na wersje na inne konsole – red.] spoza naszego portfolio i część badawczo-rozwojowa. Niedawno powołaliśmy też spółki VRFabric i MobileFabric, zajmujące się wydawaniem gier na gogle wirtualnej rzeczywistości oraz na platformę mobilną – wskazuje prezes zarządu SimFabric.
Obie spółki zależne – MobileFabric SA i VRFabric SA – wyemitowały w ostatnim tygodniu października akcje, pozyskując w niepublicznej emisji (preIPO) łącznie 7 mln zł. Akcje zostały objęte przez fundusz i inwestorów indywidualnych, a łączna kapitalizacja obu spółek przekroczyła 40 mln zł. SimFabric planuje dalszy rozwój grupy kapitałowej oparty na tych dwóch podmiotach.
– Te emisje będą przeznaczone na rozwój zespołów, akwizycje i marketing oraz pozyskanie większych rynków, dotarcie do większych wydawców i rozszerzenie ekspansji m.in. o rynki azjatyckie – wymienia Emil Leszczyński.
Jeden z filarów rozwoju spółki ma też stanowić działalność B+R. W październiku br. SimFabric podpisała z Gaming Investment Group wstępną umowę na budowę Space Engine Lab, czyli własnego centrum badawczo-rozwojowego, które ma powstać w Katowicach do 2023 roku. Centrum będzie prowadzić prace nad innowacyjnymi produktami, w tym m.in. komercyjnym symulatorem B+R dla przemysłu kosmicznego oraz systemem do digitalizacji przestrzennej i pomiaru ruchu. Prace będą skupiać się także wokół sztucznej inteligencji.
– Szukamy innowacji w grach, sprawdzamy, na ile sztuczna inteligencja jest w stanie tworzyć gry i czy jest w stanie pomóc w portingu – mówi przewodniczący rady nadzorczej SimFabric – Mamy dziś ponad 50 umów wydawniczych na porting od różnych studiów i na różne rodzaje gier. Wachlarz jest bardzo szeroki.
Nieumiejętne przeniesienie szkoleń do online’u może obniżyć ich jakość. Nowe narzędzia i funkcjonalności dają jednak ogromne możliwości
W efekcie pandemii coraz więcej dzieci jest uzależnionych od internetu i smartfonów. Negatywnie wpłynie to na ich rozwój i relacje społeczne
Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze
Czytaj także
- 2024-12-16: Polscy młodzi chemicy tworzą innowacje na światowym poziomie. Część projektów ma szansę trafić potem do przemysłu
- 2024-12-18: Inżynierowie z Warszawy pracują nad innowacjami dla całej Grupy Orange. Ich specjalności to AI i cyberbezpieczeństwo
- 2024-12-20: Polskie firmy przemysłowe bardziej otwarte na technologie. Sztuczną inteligencję wdrażają z ostrożnością [DEPESZA]
- 2024-12-02: Wzmocniona ochrona ponad 1,2 mln ha lasów. Część zostanie wyłączona z pozyskiwania drewna
- 2024-12-16: Pierwsze lasy społeczne wokół sześciu dużych miast. Trwają prace nad ustaleniem zasad ich funkcjonowania
- 2024-12-04: Ulga na badania i rozwój może być lekiem na rosnące koszty zatrudnienia. Korzysta z niej tylko 1/4 uprawnionych firm
- 2024-11-27: Fundusze Norweskie wspierają innowacje w polskich firmach. Ponad 200 projektów otrzymało granty o wartości 92 mln euro
- 2024-10-29: Technologia wirtualnych bliźniaków rewolucjonizuje produkcję w firmach. Pomaga im też ograniczać ślad węglowy produktów
- 2024-10-16: Polskie firmy dostrzegają korzyści z gospodarki obiegu zamkniętego. Wciąż jednak ich wiedza jest niewystarczająca [DEPESZA]
- 2024-10-11: D. Obajtek: UE nie dorosła technologicznie do rezygnacji z samochodów spalinowych. Europejski rynek motoryzacyjny upada
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Handel
Konsumenci w sieci narażeni na długą listę manipulacyjnych praktyk sprzedażowych. Zagraniczne platformy wymykają się unijnym regulacjom
Wraz z pojawieniem się na polskim i europejskim rynku platform sprzedażowych spoza UE rośnie też liczba przypadków stosowania tzw. dark patterns, czyli manipulacyjnych technik sprzedażowych. Nowe regulacje UE – w tym rozporządzenie w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych oraz akt o usługach cyfrowych – mają lepiej chronić przed nimi konsumentów, a podmiotom stosującym takie praktyki będą grozić wysokie kary finansowe. Problemem wciąż pozostaje jednak egzekwowanie tych przepisów od zagranicznych platform, które wymykają się europejskim regulacjom. – To jest w tej chwili bardzo duże wyzwanie dla całego rynku cyfrowego, że w praktyce regulacje nie dotyczą w takim samym stopniu wszystkich graczy – mówi Teresa Wierzbowska, prezeska Związku Pracodawców Prywatnych Mediów.
Fundusze unijne
Europejscy młodzi twórcy w centrum polskiej prezydencji w Radzie UE. Potrzebne nowe podejście do wsparcia ich karier
Wsparcie startu kariery młodych artystów i debata nad regulacjami dla sektora audiowizualnego, które będą odpowiadać zmieniającej się rzeczywistości technologicznej – to dwa priorytety polskiej prezydencji w Radzie UE z zakresu kultury. Najbliższe półrocze będzie także okazją do promocji polskich twórców w państwach członkowskich i kandydujących, a współpraca z artystami z innych krajów ma pokazać, że kultura może łączyć i być platformą dialogu międzynarodowego.
Ochrona środowiska
Tylko 1 proc. zużytych tekstyliów jest przetwarzanych. Selektywna zbiórka może te statystyki poprawić
Wraz z nowymi przepisami dotyczącymi gospodarki odpadami od stycznia 2025 roku gminy w Polsce wprowadziły selektywną zbiórkę zużytych tekstyliów. To oznacza, że przykładowo zniszczonych ubrań nie można już wyrzucić do frakcji zmieszane. Część gmin wprowadza ułatwienia dla mieszkańców w postaci dodatkowych kontenerów. W innych mieszkańcy będą musieli samodzielnie dostarczyć tekstylia do punktów selektywnej zbiórki odpadów komunalnych (PSZOK).
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.