Mówi: | Damian Fijałkowski |
Funkcja: | współzałożyciel |
Firma: | T-Bull |
Wartość rynku gier mobilnych stale rośnie. W 2017 roku ma wynieść ponad 46 mld dol.
Segment gier mobilnych ma w tym roku wygenerować ponad 42 proc. przychodów całej branży gier wideo. Jego wartość ma wynieść 46,1 mld dol. Zdaniem analityków polskie firmy dobrze radzą sobie na tym rynku – obecnie jest ich kilkadziesiąt. Przeszkodę mogą stanowić nie koszty produkcji gier, lecz wydatki na promocję i wprowadzenie produktu na rynek.
Przychody na rynku gier rosną z roku na rok. Według firmy analitycznej Newzoo w 2017 roku mają one wynieść ponad 108 mld dol., a więc o blisko 8 mld więcej niż w roku ubiegłym. Najlepiej rokującym segmentem tego rynku okazują się gry mobilne – jego przychody w tym roku mają wzrosnąć o 19 proc. i wynieść ponad 46 mld dol. Z danych Newzoo wynika, że 22 proc. tej kwoty przypadnie na gry dostępne na smartfonach. Rynek gier mobilnych rozwija się szybko także w Polsce, co więcej nie jest on zdominowany wyłącznie przez dużych deweloperów.
– Każdy może zrobić grę. Od kilku lat technologia mocno się rozwija, również technologia tworzenia gier, i daje to możliwości pojedynczym deweloperom siedzącym w domu do stworzenia produkcji – mówi agencji Newseria Damian Fijałkowski, współzałożyciel T-Bull.
Na rynku gier mobilnych codziennie pojawia się kilkaset nowych produkcji. Koszt ich stworzenia jest różny w zależności od rodzaju gry. W przypadku kosztownych zasobów graficznych produkcja może się opłacać jedynie dużym deweloperom, mniej skomplikowane wizualnie gry mogą jednak stworzyć również niewielkie studia. Jak podkreśla Fijałkowski, firma taka jak T-Bull, zatrudniająca 60-osobowy zespół pracowników, jest w stanie wypuścić na rynek rocznie nawet kilkanaście nowych tytułów. Stworzenie gry to jednak zaledwie pierwszy etap procesu zaistnienia na rynku.
– Tutaj zaczyna się pewnego rodzaju magia, czyli w naszym przypadku kilka lat doświadczenia, i umiejętność dotarcia do użytkowników ze swoim produktem, bo można zrobić fajny tytuł, ale nie dotrzeć z nim do ludzi i on zginie w gąszczu tego, co zostało wytworzone – mówi Damian Fijałkowski.
Polskie firmy dobrze radzą sobie na rynku gier. W 2015 roku według agencji Newzoo Polska stanowiła 19. co do wielkości rynek gier wideo na świecie. Na krajowym rynku powstaje coraz więcej firm zajmujących się produkcją gier mobilnych, wiele z nich dość szybko osiąga mocną pozycję na rynku. Marka T-Bull powstała 7 lat temu jako dzieło dwóch osób, dzisiaj zatrudnia 60 pracowników, wypuszcza kilka premierowych tytułów rocznie, a także zadebiutowała na Giełdzie Papierów Wartościowych. Ze swoimi produkcjami obecna jest w ponad dwustu krajach świata.
– Trzeba pamiętać o jednej ważnej rzeczy, jeśli chodzi o rozwój firm związanych z rynkiem mobilnym. Tutaj granice czysto geograficzne nie do końca mają znaczenie. Sieć dystrybucyjna jest tak skonstruowana, że nie ma do końca znaczenia, z którego kraju pochodzi deweloper – mówi Damian Fijałkowski.
Zdaniem analityków rynek gier mobilnych ma przed sobą dobre perspektywy na najbliższych kilka lat. Bardzo istotny jest tu aspekt geograficzny, w wielu miejscach na świecie smartfony i tablety nie są jeszcze bowiem tak popularne jak w USA czy Europie Zachodniej. Są to miejsca, które rynek mobilny powinien zagospodarować. Branża gier mobilnych powinna także rozszerzać swoje grupy docelowe – obecnie górna granica wiekowa użytkowników tego rodzaju produkcji to 40–50 lat, ale będzie ona rosnąć.
– To jest rynek, który jeszcze przez co najmniej kilka lat będzie się naszym zdaniem mocno rozwijał, więc jest tu miejsce dla nowych ludzi. To bardzo fajna ścieżka kariery zarówno dla ludzi z technicznym wykształceniem, programistów, testerów oprogramowania, jak i dla ludzi z bardziej artystycznym zacięciem jak graficy komputerowi, animatorzy, ludzie od marketingu, od kreacji wizerunku – mówi Damian Fijałkowski.
Według analityków Newzoo w 2020 roku segment gier mobilnych odpowiadać będzie za połowę przychodów całej branży gier wideo.
Czytaj także
- 2024-11-05: Polski rynek odzieży sportowej i outdoorowej notuje stabilne wzrosty. Kupujący szukają technologicznych nowinek
- 2024-10-21: Druga polska prezydencja w Radzie UE okazją na wzmocnienie głosu polskich przedsiębiorców. Teraz ich aktywność w UE jest niewielka
- 2024-10-22: Rząd pracuje nad nowymi przepisami o płacy minimalnej. Zmienią one sposób jej obliczania
- 2024-11-07: Nowe otwarcie unijnej polityki gospodarczej. Polska prezydencja w Unii szansą na korzystne zmiany dla przedsiębiorców
- 2024-10-16: UE walczy z kryzysem mieszkaniowym. Problemem jest brak dostępnych mieszkań i wysokie czynsze
- 2024-10-25: Obrót elektroniką z drugiej ręki sprzyja środowisku. Polacy coraz chętniej sięgają po używane i odnowione smartfony
- 2024-09-27: Zmiany klimatu zagrażają produkcji kawy. Susze pogłębiają trudną sytuację rolników
- 2024-10-01: Monika Mrozowska: Wcieliłam się w rolę prowadzącej formatu youtubowo-instagramowego. Testuję menu w restauracjach i rozmawiam z ciekawymi gośćmi
- 2024-08-30: Tylko 2 proc. właścicieli zwierząt płaci za opiekę nad zwierzętami podczas ich nieobecności. Spodziewany szybki wzrost zapotrzebowania na takie usługi
- 2024-08-21: Prawie połowie najemców zdarzyły się opóźnienia w czynszu. Co 10. zwlekał co najmniej miesiąc
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Edukacja
Polska z planem zmian w edukacji na następne 10 lat. Szkoły będą uczyć lepszego wykorzystania narzędzi cyfrowych
Wdrożenie Polityki Cyfrowej Transformacji Edukacji to jeden z kamieni milowych KPO. Jej osią ma być Dekalog Cyfrowej Transformacji Edukacji – zebrany w 10 punktów zestaw kluczowych wyzwań, z jakimi system edukacji będzie się musiał zmierzyć, by wyposażyć uczniów w kompetencje, które już dziś stają się niezbędne, nie tylko na rynku pracy. Chodzi m.in. o przemodelowanie kształcenia tak, by uczyć dzieci odróżniania prawdy od manipulacji, weryfikowania źródeł i korzystania z nich, a także mądrego używania narzędzi sztucznej inteligencji. Wszystkie założenia wynikające z dokumentu mają być spełnione do 2035 roku.
Teatr
Alicja Węgorzewska: W Warszawskiej Operze Kameralnej sięgamy po rzadkie i trudne dzieła sprzed wieków. Chcemy zaprezentować widzom najwyższy kunszt
– Sukcesy Warszawskiej Opery Kameralnej to sukcesy całego zespołu. Każde ogniwo musi pracować na najwyższych obrotach i na najwyższym poziomie – podkreśla Alicja Węgorzewska. Dyrektor WOK wyjątkowo skutecznie działa na rzecz przywracania niezwykłych dzieł barokowych na scenę i zaprasza do współpracy nietuzinkowych artystów. W obliczu rosnącej dominacji sztucznej inteligencji i rewolucji technologicznej stara się udowodnić, że klasyka nie tylko przetrwała próbę czasu, ale i zyskała nową jakość. Efektem pracy wielu osób są nieprzeciętne produkcje, profesjonalnie zarejestrowane i odnoszące sukcesy na międzynarodowych konkursach.
Problemy społeczne
Rok regularnej aktywności fizycznej wydłuża życie w zdrowiu o co najmniej rok. Zmniejsza też absencję chorobową w pracy
Roczny cykl regularnej aktywności fizycznej w połączeniu z edukacją zdrowotną znacząco redukuje ryzyko zdrowotne i poprawia kondycję – wynika z programu badawczego Zdrowa OdWaga przeprowadzonego przez Medicover. U uczestników badania poprawiły się wskaźniki zdrowotne, spadła też absencja chorobowa w pracy. – Wyliczyliśmy metodą naukową, że dzięki 12-miesięcznemu programowi zdobyli oni dodatkowy rok życia w lepszym zdrowiu – ocenia dr n. med. Piotr Soszyński, koordynator medyczny programu badawczego Zdrowa OdWaga.
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.