Newsy

Wartość rynku gier mobilnych stale rośnie. W 2017 roku ma wynieść ponad 46 mld dol.

2017-05-11  |  06:30
Mówi:Damian Fijałkowski
Funkcja:współzałożyciel
Firma:T-Bull
  • MP4
  • Segment gier mobilnych ma w tym roku wygenerować ponad 42 proc. przychodów całej branży gier wideo. Jego wartość ma wynieść 46,1 mld dol. Zdaniem analityków polskie firmy dobrze radzą sobie na tym rynku – obecnie jest ich kilkadziesiąt. Przeszkodę mogą stanowić nie koszty produkcji gier, lecz wydatki na promocję i wprowadzenie produktu na rynek. 

    Przychody na rynku gier rosną z roku na rok. Według firmy analitycznej Newzoo w 2017 roku mają one wynieść ponad 108 mld dol., a więc o blisko 8 mld więcej niż w roku ubiegłym. Najlepiej rokującym segmentem tego rynku okazują się gry mobilne – jego przychody w tym roku mają wzrosnąć o 19 proc. i wynieść ponad 46 mld dol. Z danych Newzoo wynika, że 22 proc. tej kwoty przypadnie na gry dostępne na smartfonach. Rynek gier mobilnych rozwija się szybko także w Polsce, co więcej nie jest on zdominowany wyłącznie przez dużych deweloperów.

    – Każdy może zrobić grę. Od kilku lat technologia mocno się rozwija, również technologia tworzenia gier, i daje to możliwości pojedynczym deweloperom siedzącym w domu do stworzenia produkcji – mówi agencji Newseria Damian Fijałkowski, współzałożyciel T-Bull. 

    Na rynku gier mobilnych codziennie pojawia się kilkaset nowych produkcji. Koszt ich stworzenia jest różny w zależności od rodzaju gry. W przypadku kosztownych zasobów graficznych produkcja może się opłacać jedynie dużym deweloperom, mniej skomplikowane wizualnie gry mogą jednak stworzyć również niewielkie studia. Jak podkreśla Fijałkowski, firma taka jak T-Bull, zatrudniająca 60-osobowy zespół pracowników, jest w stanie wypuścić na rynek rocznie nawet kilkanaście nowych tytułów. Stworzenie gry to jednak zaledwie pierwszy etap procesu zaistnienia na rynku.

    – Tutaj zaczyna się pewnego rodzaju magia, czyli w naszym przypadku kilka lat doświadczenia, i umiejętność dotarcia do użytkowników ze swoim produktem, bo można zrobić fajny tytuł, ale nie dotrzeć z nim do ludzi i on zginie w gąszczu tego, co zostało wytworzone – mówi Damian Fijałkowski.

    Polskie firmy dobrze radzą sobie na rynku gier. W 2015 roku według agencji Newzoo Polska stanowiła 19. co do wielkości rynek gier wideo na świecie. Na krajowym rynku powstaje coraz więcej firm zajmujących się produkcją gier mobilnych, wiele z nich dość szybko osiąga mocną pozycję na rynku. Marka T-Bull powstała 7 lat temu jako dzieło dwóch osób, dzisiaj zatrudnia 60 pracowników, wypuszcza kilka premierowych tytułów rocznie, a także zadebiutowała na Giełdzie Papierów Wartościowych. Ze swoimi produkcjami obecna jest w ponad dwustu krajach świata.

    – Trzeba pamiętać o jednej ważnej rzeczy, jeśli chodzi o rozwój firm związanych z rynkiem mobilnym. Tutaj granice czysto geograficzne nie do końca mają znaczenie. Sieć dystrybucyjna jest tak skonstruowana, że nie ma do końca znaczenia, z którego kraju pochodzi deweloper – mówi Damian Fijałkowski.

    Zdaniem analityków rynek gier mobilnych ma przed sobą dobre perspektywy na najbliższych kilka lat. Bardzo istotny jest tu aspekt geograficzny, w wielu miejscach na świecie smartfony i tablety nie są jeszcze bowiem tak popularne jak w USA czy Europie Zachodniej. Są to miejsca, które rynek mobilny powinien zagospodarować. Branża gier mobilnych powinna także rozszerzać swoje grupy docelowe – obecnie górna granica wiekowa użytkowników tego rodzaju produkcji to 40–50 lat, ale będzie ona rosnąć.

    – To jest rynek, który jeszcze przez co najmniej kilka lat będzie się naszym zdaniem mocno rozwijał, więc jest tu miejsce dla nowych ludzi. To bardzo fajna ścieżka kariery zarówno dla ludzi z technicznym wykształceniem, programistów, testerów oprogramowania, jak i dla ludzi z bardziej artystycznym zacięciem jak graficy komputerowi, animatorzy, ludzie od marketingu, od  kreacji wizerunku – mówi Damian Fijałkowski.

    Według analityków Newzoo w 2020 roku segment gier mobilnych odpowiadać będzie za połowę przychodów całej branży gier wideo.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Handel

    Konsumenci w sieci narażeni na długą listę manipulacyjnych praktyk sprzedażowych. Zagraniczne platformy wymykają się unijnym regulacjom

    Wraz z pojawieniem się na polskim i europejskim rynku platform sprzedażowych spoza UE rośnie też liczba przypadków stosowania tzw. dark patterns, czyli manipulacyjnych technik sprzedażowych. Nowe regulacje UE – w tym rozporządzenie w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych oraz akt o usługach cyfrowych – mają lepiej chronić przed nimi konsumentów, a podmiotom stosującym takie praktyki będą grozić wysokie kary finansowe. Problemem wciąż pozostaje jednak egzekwowanie tych przepisów od zagranicznych platform, które wymykają się europejskim regulacjom. – To jest w tej chwili bardzo duże wyzwanie dla całego rynku cyfrowego, że w praktyce regulacje nie dotyczą w takim samym stopniu wszystkich graczy – mówi Teresa Wierzbowska, prezeska Związku Pracodawców Prywatnych Mediów.

    Fundusze unijne

    Europejscy młodzi twórcy w centrum polskiej prezydencji w Radzie UE. Potrzebne nowe podejście do wsparcia ich karier

    Wsparcie startu kariery młodych artystów i debata nad regulacjami dla sektora audiowizualnego, które będą odpowiadać zmieniającej się rzeczywistości technologicznej – to dwa priorytety polskiej prezydencji w Radzie UE z zakresu kultury. Najbliższe półrocze będzie także okazją do promocji polskich twórców w państwach członkowskich i kandydujących, a współpraca z artystami z innych krajów ma pokazać, że kultura może łączyć i być platformą dialogu międzynarodowego.

    Ochrona środowiska

    Tylko 1 proc. zużytych tekstyliów jest przetwarzanych. Selektywna zbiórka może te statystyki poprawić

    Wraz z nowymi przepisami dotyczącymi gospodarki odpadami od stycznia 2025 roku gminy w Polsce wprowadziły selektywną zbiórkę zużytych tekstyliów. To oznacza, że przykładowo zniszczonych ubrań nie można już wyrzucić do frakcji zmieszane. Część gmin wprowadza ułatwienia dla mieszkańców w postaci dodatkowych kontenerów. W innych mieszkańcy będą musieli samodzielnie dostarczyć tekstylia do punktów selektywnej zbiórki odpadów komunalnych (PSZOK).

    Partner serwisu

    Instytut Monitorowania Mediów

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.