Mówi: | Piotr Babieno |
Funkcja: | prezes zarządu |
Firma: | Bloober Team SA |
Polscy producenci gier wideo mają silną pozycję na rynku
W 2017 roku globalny rynek gier wideo ma przekroczyć 100 mld dolarów – wynika z raportu Digi-Capital. Budżety produkcji cyfrowych nierzadko są większe od tych, jakimi dysponują producenci filmowi. Polskie firmy na tym rynku radzą sobie bardzo dobrze. Pojawia się coraz więcej krajowych tytułów, które zbierają bardzo pozytywne recenzje i szybko stają się rozpoznawalne wśród graczy na całym świecie.
Jak zauważa Piotr Babieno, prezes zarządu Bloober Team, producenta gry wideo Basement Crawl, polskiej produkcji na konsolę PlayStation nowej generacji (PS4), w Polsce funkcjonują dwa rynki gier wideo: kupujących oraz deweloperów (wytwórców).
– Jeżeli chodzi o deweloperów, to uważam, że jesteśmy jednym z najlepszych regionów w Europie – przekonuje Piotr Babieno. – Mamy naprawdę świetne firmy, które odniosły sukces. Pojawia się coraz więcej tytułów, które są rozpoznawalne na świecie. W tej chwili jesteśmy jedną z głównych rynków branży gier wideo na świecie.
Do polskich produkcji, które zdobyły serca fanów, można zaliczyć opartą na prozie Andrzeja Sapkowskiego serię „Witcher” („Wiedźmin”) produkowaną przez warszawskie studio CD Projekt RED, „Call of Juarez” i „Dead Island” (obie firmowane przez Techland), „Sniper: Ghost Warrior” (City Interactive). Ogromną popularnością cieszyła się także seria „Anomaly” (11 bit studios) dostępna początkowo jedynie na platformie iOS firmy Apple.
– Dziś branża gier przekroczyła obrotami branżę filmową i muzyczną razem wzięte, więc to jest olbrzymi potencjał. Już szacuje się, że w 2017 roku w stosunku do tego roku będziemy mieli 27-proc. wzrost przychodów. Rynek jest w bardzo dobrej kondycji, a przychody z niego na pewno będą się zwiększały – twierdzi Babieno w rozmowie z agencją informacyjną Newseria.
Fani gier wideo mogą oczekiwać coraz więcej nowinek w produkcjach wysokobudżetowych. Rosnąć powinna także liczba dostępnych na rynku gier niezależnych producentów (tzw. indie).
– Pomiędzy nimi pojawią się deweloperzy, którzy wcześniej pracowali w dużych studiach, a obecnie tworzą gry ze środka, którego moim zdaniem obecnie brakuje – twierdzi Piotr Babieno. – Wydaje mi się, że będzie coraz większy nacisk na to, aby tytuły były innowacyjne. Obecnie w Apple Store jest już grubo ponad milion gier. Aby zaistnieć na rynku, trzeba się wyróżnić, dać graczom coś, czego jeszcze nikt wcześniej im nie zaoferował.
Analitycy oceniają, że najszybciej rosnącym segmentem rynku będą gry na urządzenia mobilne. Za trzy lata – zgodnie z szacunkami Digi-Capital – będzie on stanowił 60 proc. rynku gier. Dobre perspektywy rysują się również przed konsolami stacjonarnymi.
– PS4 oraz Xbox One sprzedają się bardzo dobrze – zapewnia Babieno. – PS4 ma znacznie więcej nabywców, ale pamiętajmy, że jej największy konkurent dopiero niedawno oficjalnie wszedł na rynek polski. Mam nadzieję, że w perspektywie kolejnych 4-5 lat magiczne 50 mln sztuk na świecie na pewno będą osiągnięte.
O ile jeszcze na początku lat 90. budżety gier oscylowały wokół 100 tys. dol., o tyle dzisiejsze produkcje dysponują środkami przekraczającymi 100 mln dol. Tylko na promocję gry „Wiedźmin 2” w 2011 roku CD Projekt wydał 6 mln zł.
Czytaj także
- 2025-06-12: Uchodźcy z Ukrainy pomogli wygenerować 2,7 proc. PKB Polski w 2024 roku. Napływ nowych pracowników znacznie zmienił polski rynek pracy
- 2025-05-19: 60 proc. młodych ludzi chce posiadać mieszkanie na własność. Główna bariera to brak wkładu własnego
- 2025-05-28: Więcej mieszkań może powstawać na gruntach Skarbu Państwa. Trwa zagospodarowywanie 800 ha
- 2025-05-29: Stabilność zatrudnienia jedną z najważniejszych kwestii dla pokolenia Z. Nie chodzi jednak o wieloletnią pracę na etacie
- 2025-04-24: Niepewność gospodarcza rosnącym zagrożeniem dla firm. Sytuację pogarszają zawirowania w światowym handlu
- 2025-04-22: Duża zmiana w organizacji pracy w firmach. Elastyczność wśród najważniejszych oczekiwań pracowników
- 2025-04-22: Kwestie bezpieczeństwa priorytetem UE. Polska prezydencja ma w tym swój udział
- 2025-05-19: Robotyzacja i automatyzacja stają się codziennością w produkcji i logistyce. To odpowiedź na wyzwania demograficzne
- 2025-04-22: Rynek agencji PR staje się coraz bardziej rozproszony. Zdecydowanie rośnie liczba jednoosobowych działalności gospodarczych
- 2025-04-11: Czeski ubezpieczyciel wchodzi na polski rynek. Oferował będzie na początek ubezpieczenia komunikacyjne
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.