Newsy

Wirtualne rozgrywki sportowe przyciągają tylu widzów, ile największe imprezy. Tylko w Polsce e-sport śledzi 3 mln osób

2019-05-13  |  06:10

E-sport to już bardzo lukratywny biznes. W 2019 roku wartość tego rynku sięgnie 1,1 mld dol. Tylko w 2018 roku na świecie odbyło się 737 dużych wydarzeń e-sportowych, a wpływy z biletów wygenerowały 55 mln dol. Rozgrywki dzięki platformom internetowym śledziły setki milionów widzów. W tym roku widownia może wzrosnąć do nawet 450 mln osób. Także w Polsce wirtualny sport szybko rośnie w siłę. W 2018 roku był wart ok. 50 mln zł, a rozgrywki ogląda ok. 3 mln entuzjastów. Takie wydarzenia jak Intel Extreme Masters w Katowicach w sieci śledzi nawet 230 mln osób na całym świecie.

– Potencjał e-sportu dla gospodarki jest duży i co ciekawe, ciągle rośnie. Trudno o segment rynku, który notowałby tak duży wzrost jak e-sport. Jest to zjawisko, którego wartość globalnie w tym roku przekroczyła 1 mld dol. – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Polska.

Z raportu opublikowanego przez Newzoo wynika, że rynek wirtualnego sportu w 2019 roku będzie wart rekordowe 1,1 mld dol. Dla porównania w ubiegłym roku było to niewiele ponad 905 mln dol. W kolejnych latach tempo nie osłabnie. Według ekspertów Newzoo rynek do 2022 roku będzie wart 1,8 mld dol., ale optymistyczny scenariusz zakłada, że może to być nawet 3,2 mld dol.

– Krajem, który otwiera listę państw o największej gęstości fanów e-sportowych, czyli stosunku widowni e-sportowej do populacji internautów, jest Korea, bo to jest dla nich sport narodowy. Koreańczycy od dawna w te gry grają, oglądają, dużo czasu spędzają na tej rozrywce. Rynek e-sportu w Polsce jest zaskakująco dobrze rozwinięty i bardzo dojrzały. Polska jest w pierwszej piątce tej globalnej klasyfikacji – ocenia Aleksander Szlachetko.

Newzoo podaje, że w 2019 roku największym rynkiem e-sportu jest Ameryka Północna (ponad 409 mln dol. i 24 mln widzów). Rynek w Chinach jest z kolei wart 210,3 mln dol. i jest już drugim największym rynkiem wirtualnego sportu (wyprzedziły Europę Zachodnią). Polska na tym tle, z wynikiem ok. 50 mln zł, wygląda skromnie, ale w regionie jesteśmy liderem, także pod względem liczby widzów.

– Zainteresowanie e-sportem jest bardzo duże i z roku na rok rośnie. Widzimy to zarówno w liczbie widzów, jak i graczy. W Polsce prawie 3 mln osób interesuje się tą rozrywką, którą można oglądać tak jak każdy inny sport. Na świecie są setki milionów fanów. Najbardziej wierna widownia zbliża się do liczby ćwierć miliarda osób – wskazuje dyrektor zarządzający ESL.

Na świecie – według ekspertów Newzoo – w tym roku liczba widzów sięgnie blisko 454 mln, z czego 201,2 miliona to fani stale śledzący e-sport. W 2018 roku na żywo, za pośrednictwem platform online, mecze „League of Legends” oglądało ponad 347 mln osób, kolejne „CS:GO” i „Dota 2” zgromadziły odpowiednio 275 i 250 mln widzów. Czołową piątkę zamykają „Overwatch” (101,3 mln) i „Hearthstone” (54,1 mln).

Także polskie imprezy to już światowa marka – w Katowicach od kilku lat rozgrywane są finały jednego z najważniejszych e-sportowych turniejów na świecie – Intel Extreme Masters.

– Tegoroczna edycja „Intel Extreme Masters” we wszystkich kategoriach była największa. Do Spodka w ciągu 10 dni przyszło ponad 174 tys. osób. Jeżeli zliczyć unikalnych widzów oglądających nasze transmisje każdego dnia tego turnieju, to było to ponad 230 mln osób na całym świecie. Nadawaliśmy w 21 językach, zrealizowaliśmy ponad 500 godzin transmisji na żywo, we wszystkich turniejach grało ponad 600 graczy z 60 krajów, czyli nie mówimy już o wydarzeniu lokalnym, ale globalnym, i to o bardzo dużym zasięgu – podkreśla Aleksander Szlachetko.

E-sport to także coraz bardziej dochodowy rynek, a najlepsi gracze zgarniają duże sumy, nie tylko z samych rozgrywek, lecz także np. z wpływów od sponsorów. W 2017 roku nagrody na świecie miały wartość ok. 112,1 mln dol., rok później już 151 mln dol.

– Jeszcze 10 lat temu mówiliśmy o turniejach, w których się wygrywało klawiaturę, myszkę, czy drobne zaskórniaki. Na Intel Extreme Masters w tym roku pula nagród wynosiła łącznie prawie 10 mln zł – wskazuje dyrektor zarządzający ESL.

Coraz częściej mówi się, że e-sport może się stać dyscypliną olimpijską. Powoli już jest traktowany jako pełnowartościowa dyscyplina sportowa z rzeszą fanów i profesjonalnych graczy.

– E-sport jest zbliżony do tradycyjnego sportu, bo wyczerpuje wszystkie znamiona rywalizacji sportowej. Mamy profesjonalnych zawodników, drużyny, organizacje, które mają psychologów, trenerów i dietetyków, są poważne turnieje, ligi z dużymi nagrodami, a co więcej, jest duża entuzjastyczna publiczność – wymienia Aleksander Szlachetko.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Biznes apeluje o wdrożenie pakietu Omnibus. Chodzi o zmniejszenie obowiązków związanych z ESG

Europejski biznes zaapelował do instytucji unijnych o szybkie przyjęcie pierwszego tzw. pakietu Omnibus. To zestaw propozycji KE, który ma uprościć obowiązki firm związane z dyrektywą CSRD dotyczącą m.in. oceny wpływu działalności na środowisko. Eksperci podkreślają jednak, że fakt, iż będzie więcej czasu na wdrożenie wymogów czy że mniej firm będzie objętych regulacjami, nie oznacza, że biznes może zaprzestać przygotowań.

Problemy społeczne

Unia Europejska chce wzmocnić prawa kobiet. Zapowiadane działania będą dotyczyć m.in. równości w zatrudnieniu czy zwalczania przemocy

Jedna na trzy kobiety w Unii Europejskiej doświadcza przemocy fizycznej lub seksualnej. Mniej kobiet niż mężczyzn pracuje zawodowo, mniej pełni też rolę kierowniczą, za to więcej pracuje na gorzej płatnych stanowiskach. Panie zarabiają też średnio o 12 proc. mniej niż mężczyźni – wynika z danych Komisji Europejskiej. Opracowana mapa drogowa na rzecz praw kobiet ma pomóc wyrównywać szanse na rynku pracy i w dostępie do edukacji, ale też walczyć z przemocą wobec kobiet – zarówno fizyczną, jak i ekonomiczną.

Edukacja

W cyfrowym świecie spada umiejętność koncentracji. Uważność można ćwiczyć od najmłodszych lat

Poziom koncentracji młodzieży funkcjonującej w trybie multiscreeningu spada poniżej poziomu umożliwiającego efektywną naukę – wskazują eksperci NASK. Cyfrowe bodźce sprawiają, że mniejsza jest też zdolność do głębokiego przetwarzania informacji. By poradzić sobie z wyzwaniami, jakie wiążą się z rozwojem cyfrowym, kluczowe jest rozwijanie umiejętności społecznych od najmłodszych lat, m.in. uważności. Fundacja Orange w ramach programu MegaMisja chce budować takie kompetencje u przedszkolaków i młodszych uczniów.

Partner serwisu

Instytut Monitorowania Mediów

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.