Mówi: | Jacek Dąbrowski |
Funkcja: | rzecznik prasowy |
Firma: | Sapphire Technology na Polskę |
W Polsce jest już 13 mln graczy komputerowych. Zarabiają powyżej średniej i częściej czytają
Badania burzą stereotypowy obraz graczy komputerowych. Fani tego typu rozrywki, których w Polsce jest nawet 13 mln, nie tylko zarabiają lepiej niż ogół Polaków i mają dobrą pracę, lecz także częściej czytają książki, chodzą do kin i muzeów. Gracze mają więcej przyjaciół niż statystyczny Polak, a także często uczestniczą aktywnie w życiu domowym i rodzinnym.
‒ Ponad 20 proc. ludzi grających w gry komputerowe wskazuje, że zarabia powyżej 3 tys. złotych, podczas gdy mówimy o całym społeczeństwie, liczba ta spada do 8 proc. Dużo graczy wskazuje, że gry komputerowe mają bardzo pozytywny wpływ na pracę i wykonywane obowiązki. Mówią, że granie nauczyło ich pracy w grupie, poza tym dzięki grom maja lepsza percepcję i potrafią więcej zapamiętać. To pomaga im w pracy zawodowej – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Jacek Dąbrowski, rzecznik prasowy Sapphire Technology na Polskę, producenta kart graficznych.
Jak pokazują wyniki badań przeprowadzonych przez Sapphire Technology, stereotypowy obraz gracza jako osoby aspołecznej, spędzającej cały czas przed komputerem nie znajduje potwierdzenia. W rzeczywistości ci, którzy lubią tego typu rozrywkę, mają nawet więcej przyjaciół niż statystyczny Polak – 9 w przypadku graczy, 6 w przypadku całego społeczeństwa.
Dąbrowski dodaje, że gracze mają również normalne, a nawet lepsze niż przeciętne życie rodzinne. Wielu z nich aktywnie uczestniczy w wykonywaniu obowiązków domowych. Gracze mogą się pochwalić poza lepszymi niż przeciętne zarobkami również dobrą pracą.
‒ Najwięcej graczy to ludzie z wyższym wykształceniem, pracujący zawodowo na specjalistycznych stanowiskach średniego szczebla, z reguły w dużych firmach – wyjaśnia Dąbrowski. ‒ Jedynie 1 proc. stanowią prezesi bądź kierownicy dużych działów. Także dużo osób pracujący fizycznie zadeklarowało, że gra w gry komputerowe.
Polscy gracze mieszkają przede wszystkim w dużych miastach (powyżej 500 tys. mieszkańców). W całym kraju jest ich nawet 13 mln, choć Dąbrowski zastrzega, że ta liczba uwzględnia osoby grające dla zabicia czasu na portalach społecznościowych czy telefonach. Badania pokazały również, że gracze częściej niż inni uczestniczą w kulturze – 72 proc. z nich (czyli o 14 pkt proc. więcej niż dla całego społeczeństwa) przeczytało w ubiegłym roku książkę dla przyjemności.
Odsetek graczy uczęszczających do kina i muzeów jest również o ok. 10 pkt proc. wyższy niż wynosi średnia dla całego społeczeństwa.
Wzrost popularności gier to szansa na zarobek zarówno dla producentów, jak i dla samych graczy. Dąbrowski przypomina, że polscy producenci gier coraz częściej zdobywają swoimi produktami światowe rynki. Sukces odniosły m.in. „Wiedźmin”, „This War of Mine”, „Lords of the Fallen” oraz „Zaginięcie Ethana Cartera”.
‒ Gracze mogą zarabiać pieniądze. Wideoblogerzy, czyli tak zwani vlogerzy z YouTube i innych platform, potrafią zgromadzić olbrzymie społeczności, nawet milion subskrybentów. Oczywiście YouTube gratyfikuje liczbę wyświetleń i liczbę subskrybentów, więc oni na tym zarabiają. Współpracują też z różnymi instytucjami, firmami czy producentami sprzętu do grania. Z tego tytułu również mają gratyfikacje finansowe – wymienia Dąbrowski.
Dodaje, że poza mediami społecznościowymi na graniu można zarobić też dzięki zawodom. Najlepsi w popularne gry, takie jak „Counter Strike”, mogą na rozgrywkach sportowych zarabiać nawet kilkadziesiąt tysięcy złotych miesięcznie.
Czytaj także
- 2024-05-07: Stworzenie cyfrowego bliźniaka Ziemi coraz bliżej. Pomoże precyzyjniej przewidywać klęski żywiołowe
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-09-29: Sport i e-sport przyciągają różne typy osobowości. Tradycyjni sportowcy są bardziej ekstrawertyczni i sumienni niż e-sportowcy
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-28: Innowacja może pomóc w walce z brakami kadrowymi w gastronomii. Robot nauczy się przepisu z filmu instruktażowego i odtworzy ruchy kucharza
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Prawo

Trwają dyskusje nad kształtem unijnego budżetu na lata 2028–2034. Mogą być rozbieżności w kwestii Funduszu Spójności czy dopłat dla rolników
Trwają prace nad wieloletnimi unijnymi ramami finansowymi (WRF), które określą priorytety wydatków UE na lata 2028–2034. W maju Parlament Europejski przegłosował rezolucję w sprawie swojego stanowiska w tej sprawie. Postulaty europarlamentarzystów mają zostać uwzględnione we wniosku Komisji Europejskiej w sprawie WRF, który zostanie opublikowany w lipcu 2025 roku. Wciąż jednak nie ma zgody miedzy państwami członkowskimi, m.in. w zakresie Funduszu Spójności czy budżetu na rolnictwo.
Konsument
35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup mieszkania nawet na kredyt. Pomóc może wsparcie budownictwa społecznego i uwolnienie gruntów pod zabudowę

W Polsce co roku oddaje się do użytku ok. 200 tys. mieszkań, co oznacza, że w ciągu dekady teoretycznie potrzeby mieszkaniowe społeczeństwa mogłyby zostać zaspokojone. Jednak większość lokali budują deweloperzy na sprzedaż, a 35 proc. gospodarstw domowych nie stać na zakup nawet za pomocą kredytu. Jednocześnie ta grupa zarabia za dużo, by korzystać z mieszkania socjalnego i komunalnego. Zdaniem prof. Bartłomieja Marony z UEK zmniejszeniu skali problemu zaradzić może wyłącznie większa skala budownictwa społecznego zamiast wspierania kolejnymi programami zaciągania kredytów.
Problemy społeczne
Hejt w sieci dotyka coraz więcej dzieci w wieku szkolnym. Rzadko mówią o tym dorosłym

Coraz większa grupa dzieci zaczyna korzystać z internetu już w wieku siedmiu–ośmiu lat – wynika z raportu NASK „Nastolatki 3.0”. Wtedy też stykają się po raz pierwszy z hejtem, którego jest coraz więcej w mediach społecznościowych. Według raportu NASK ponad 2/3 młodych internautów uważa, że mowa nienawiści jest największym problemem w sieci. Co więcej, dzieci rzadko mówią o takich incydentach dorosłym, dlatego tym istotniejsze są narzędzia technologiczne służące ochronie najmłodszych.
Partner serwisu
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.